'기타'에 해당되는 글 50건

  1. 2010.04.25 SPEED - 어쩌면 한국 걸그룹들의 미래 모습? 4
  2. 2010.04.09 경제위기, 고령화 사회의 '지키는 재테크' - 마법의 돈관리 2
  3. 2010.04.06 스틱!(Made to Stick) - 1초 만에 착 달라붙는 메시지에 숨겨진 6가지 법칙 3
  4. 2010.03.20 宇多田ヒカル(우타다 히카루) - Addicted To You 7
  5. 2010.03.16 새로운 세상이 열렸습니다 - 아이폰 6
  6. 2010.03.14 위험한 심리학 - 송형석 저
  7. 2010.03.04 파이널 판타지 13 PS3판 한글화 발매 확정! 2
  8. 2010.02.22 파이널 판타지 13 한글판 트레일러 영상 3
  9. 2010.01.29 파이널 판타지 13 - 플래티넘으로 가는 지름길 48
  10. 2010.01.29 파이널 판타지 13 - 최대한 경제적인 무기/액세서리 개조 방법 15
  11. 2010.01.28 파이널 판타지 13 - 샤오롱구이·롱구이 사냥법
  12. 2010.01.19 파이널 판타지 13 - 아다만타이마이 완전정복 15
  13. 2009.12.24 파이널 판타지 XIII + PS3 간단 소감 2
  14. 2009.07.13 드래곤 퀘스트 9 ~밤하늘의 수호자~ 8
  15. 2009.06.24 GReeeeN - 엄친아 그룹? 신비주의 마케팅?
  16. 2009.06.23 SPEED 재결성, 결국은 실패? 4
  17. 2009.06.22 シャ乱Q (샤란큐) 2
  18. 2009.03.02 trust you - 伊藤由奈 (이토 유나) : GUNDAM OO 2nd Season Ending Theme 2 4
  19. 2008.11.21 건담 vs 건담 재미 있습니다. 8
  20. 2008.11.20 건담 주제가
2010. 4. 25. 22:13

SPEED - 어쩌면 한국 걸그룹들의 미래 모습?


SPEED가 2010년 4월 21일에 재결성 후 3번째 싱글곡 ヒマワリ -Growing Sunflower-를 발매했습니다.
ヒマワリ(히마와리)는 해바라기라는 뜻입니다.
기억하고 싶지도 않은 지난 번 S.P.D.에 비하면 훨씬 낫지만,
재작년에 재결성하면서 들고 나왔던 あしたの空(내일의 하늘)보다는 좀 평범한 곡이네요.
당연하게도 해체 이전의 White Love처럼 주옥 같은 명곡들에는 못 미치는 퀄리티입니다.

이번 신곡의 프로모션 비디오(PV)도 인터넷 상에 돌아다니고 있습니다만,
한국 걸그룹들의 파워풀한 댄스에 익숙하신 팬들이라면 차마 눈 뜨고 봐주기 힘든 민망한 감이 없지 않아서 일부러 안 퍼왔습니다.
(혹시 그래도 보고 싶으신 분은 http://www.youtube.com/watch?v=PGywxM9H_5E 요기로 가 보시길...)



이렇게 많이 망가져버린 SPEED입니다만, 90년대 후반 일본 최고의 걸 그룹이었습니다.

96년 데뷔 당시 초6, 중1, 중2, 중3이었던 멤버들의 나이에 걸맞지 않게
가사 내용도 참 성숙한 이미지에, 파워풀한 댄스를 선보였고요.
저도 "아니 중딩들이 이렇게 멋지다니!!" 하며 깜딱 놀라 팬이 됐습니다.

98년 전성기 때의 SPEED는 발표하는 곡마다 오리콘 차트 1위를 차지하고 밀리언 셀러를 기록했었죠.
지금의 소녀시대보다 훨씬 더 대단한 인기를 구가했더랬습니다.

그러다가 2000년에 전격 해체를 하고 멤버 각자 솔로 활동을 시작했으나...
지지부진함을 면치 못했습니다.

그리고 2008년에 다시 재결성을 해서 기대를 모았지만
"아니 중딩 시절에 비해 발전한 게 이렇게 하나도 없다니!!"하고 깜놀중입니다.
참 암울하고 안타깝네요.



요즘은 소녀시대, 원더걸스, 카라, 2NE1, 포미닛, 티아라, 브아걸, 애프터스쿨, f(x)... 헥헥...
한국의 걸그룹들의 인기가 정말 맹위를 떨치고 있는데요.
그들의 10년 후, 아니 5년 후의 모습이 바로 지금의 SPEED와 같은 모습이 아닐지... 예상해 봅니다.

바다 건너 SPEED까지 갈 것 없이 한국의 S.E.S, 핑클, H.O.T 등등 예전의 아이돌 그룹들만 봐도 그렇습니다.
그룹 활동 전성기가 지나면 공식적으로든 비공식적으로든 그룹이 해체되고,
멤버들 각자 솔로활동하다가 슬럼프에 빠지고,
서서히 팬들로부터 잊혀져가는 것이 마치 정해진 수순처럼 진행되죠.



잘 나가던 걸그룹들이 해체된 이후 다들 부진한 것은 어찌 보면 당연한 것일지도 모릅니다.

SPEED의 구성을 예를 들어보죠.
가창력 있는 메인 보컬 시마부쿠로 히로코(島袋寛子, 위 사진 앞 가운데), 서브 보컬이자 얼굴마담이라고 할 수 있는 이마이 에리코(今井絵理子, 왼쪽), 댄스/코러스/랩 담당의 우에하라 타카코(上原多香子, 뒤 가운데)와 아라카키 히토에(新垣仁絵, 오른쪽)로 이루어져 있습니다.
멤버들 각자의 역할분담이 확실히 되어 있습니다.

이렇게 분업화(?)가 확실히 되어 있었기 때문에
뭉쳐놓으면 각자의 장점이 최대한 부각되어 매우 완성도 높고 매력적인 걸그룹이 구성되지만...
흩어져서 솔로 활동을 하려면 한 사람 한 사람이 그룹에서 다른 사람이 맡았던 역할을 일정 부분 소화할 수 있어야 되는데,
그게 그렇게 쉽게 될 리가 없겠죠.

그리고 매니지먼트 사의 입장에서 봐도 기존에 그룹 활동 하던 때 집중되었던 예산과 노력을 분산시키려니
멤버 각자에게는 SPEED에 지원되던 수준의 1/4씩밖에 지원이 안 될 테고...
그것으로는 치열한 경쟁의 연예계에서 SPEED가 누렸던 지위를 유지할 수 없는 게 당연하겠죠.

SPEED의 경우 여기에 엎친 데 덮친 격으로
속도위반 결혼 후 이혼이라든가 매니지먼트사 사장의 구속 같은 악재들이 사태를 더 악화시켰고요.



아무튼 한국의 걸그룹들은 SPEED를 타산지석으로 삼아서... '뭉치면 살고 흩어지면 죽는다'의 정신으로
괜히 인기 좀 있다고 혼자서 잘 나가보겠다고 해체 같은 거 생각 하지 말고, 더 이상 인간적으로 안될 때까지 그룹활동 하라 이겁니다.
괜히 해체했다가 다시 재결성한다고 해봤자 안 된다는 겁니다.

그리고 한국의 걸 그룹들도 SPEED처럼 두부 자르듯 한 역할 분담은 아니더라도
소위 비주얼 라인, 보컬 라인, 이런 식으로 어느 정도 역할이 나뉘어져 있습니다.
멤버들의 자기개발에 있어서 각자의 장점과 개성을 살리는 것이 물론 가장 중요하겠지만,
언젠가 그룹이 해체되어 솔로 활동을 하게 될 때를 대비해서
다른 멤버들이 맡았던 역할까지 소화할 수 있는 역량을 키우는 것도 게을리 하면 안 되겠다고 생각됩니다.
해체하지 않은 상태에서 한시적으로 솔로활동을 해보는 것도 좋은 경험이 되겠지요.



그런 면에서 이효리 씨는 참 예외적으로 대단한 듯...

그리고 SPEED도 아직 젊으니 앞으로 더 좋은 활동을 해주면 좋겠습니다.


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2010. 4. 9. 10:42

경제위기, 고령화 사회의 '지키는 재테크' - 마법의 돈관리


때는 바야흐로 2010년, 벤처 투자 붐도, 부동산 급등기도 다 지나가고,
이제는 본격적인 불황, 불경기의 시대인 것 같습니다.
지난 10여년 간은 부자아빠 열풍을 비롯해서 주식, 부동산, 경매 등 수많은 공격적인 투자 서적들이 쏟아져나왔는데요.
요즘처럼 경제위기, 고령화가 문제시 되는 시대에는
공격적인 투자보다 '지키는', '방어적인' 투자 방법론의 중요성이 한층 더 커진 것 같습니다.

로또를 맞더라도 돈 관리를 잘 못해서 제대로 지키지를 못하면 몇 년 내로 다 날려 버리듯이
관리하고 지키는 것이 버는 것 이상으로 중요하고 어렵습니다.

그런 '지키는 재테크' 관련 서적 중에 단연 눈에 띄는 책이 바로 이 '마법의 돈관리'라는 책입니다.
원론적인 면에서는 지금까지 나왔던 수많은 책들과 크게 다를 바 없지만
그런 모든 내용을 통합/정리해서 수입 자동 배분 시스템을 통한 5대자산 관리 라는 개념을 제시하는 것이 이 책의 특장점입니다.
결국 이 책이 말하려는 포인트가 바로 이 5대자산별 관리법이고 다른 내용들은 부수적인 요소에 불과합니다.

책 내용은 1. 돈 관리의 원리, 2. 5대자산별 관리법, 3. 투자 어드바이스, 4. 빚 갚기 전략의 대략 4가지 부분으로 나눌 수 있습니다. 부분 별로 간략히 요점을 정리해 보도록 하지요.
 
1. 돈관리의 원리

  • 수입의 원리 - 돈 관리의 첫 출발이자 지속적인 부의 성장을 위한 기본 축은 생업에서 발생하는 '수입'이 되어야 합니다.
    수입을 소중히 여기고 재테크뿐만 아니라 지속적인 자기 계발을 통해 생업에서의 선순환의 흐름을 타야 합니다.
  • 복리의 원리 - 이자 수익을 원금에 붙여 재투자 한다면 그 어떤 투자수단도 복리효과를 냅니다. 복리의 효과는 수익률이 클수록, 장기간일수록 강력합니다. 예를 들어 연복리 10%라면 30년 후에는 17배가 됩니다.
  • 기회비용의 원리 - 마찬가지로 빚도 복리 효과에 의해 이자율이 높을수록, 장기간일수록 개인 재정에 큰 타격을 입힙니다. 지갑 안의 돈은 한 번밖에 쓸 수 없습니다. 복리 자산을 키울 것입니까? 역복리에 파묻혀 평생 빚의 노예로 살 것입니까?
  • 꿈의 원리 - '돈이야 무조건 많으면 좋은 거지' 이런 태도보다 꿈을 돈과 연결하는 편이 훌륭한 재정상태를 얻을 수 있습니다. 집, 세계여행, 자녀유학, 재정적 자유... 등등의 꿈은 재산 증식의 목표와 동기부여가 됩니다.
  • 필요와 소망의 균형 원리 - 필요한 지출, 재정의 안정을 위해서는 안정적인 투자가 적합하고, 재정적 자유라는 소망을 이루기 위해서는 공격적인 투자가 적합합니다. 젊고 돈이 많을 때는 소망에 중점을, 중년을 넘어서는 필요에 관심을 두고 관리해야 합니다.
  • 순자산 관리의 원리 - 개인 대차대조표와 현금흐름표를 매월 단위로 업데이트하고, 매년 가계 예산을 계획합니다. 부자지수 = (순자산 x 10 / 나이 / 세전 연수입) 은 재정 성적표 같은 것입니다. 1이 안 된다면 상태가 안 좋은 것, 2 이상이면 우수한 돈 관리라 할 수 있습니다.


2. 5대 자산 별 관리

돈 관리의 핵심은 당신의 수입을 평생 동안 꾸준히 목적대로 배분하여 투자하는 것입니다.
수입의 50% 이상은 따로 떼어 5가지 다른 목적의 5대 핵심자산에 투자하고, 남는 돈 중에서 소비해야 합니다.
즉, '선저축 후지출' 원칙을 지켜야 하고, 수입이 들어오자마자 자동적으로 5대 자산으로 배분되도록 하는 자동 시스템이나 습관을 만들어야 합니다.

5대 자산은 각각 목적 자체가 다르기 때문에 다른 금융상품, 다른 통장으로 분리해서 따로 관리해야 합니다.
소위 포트폴리오 관리라는 것이죠.


- 예비자산
갑작스런 실직으로 소득이 끊기거나 질병, 사고 등으로 돈이 필요할 경우에 대비해서 유지해야 할 비상/응급 자산입니다.
최우선으로 마련해야 하며, 일단 3~6개월치 생활비 정도가 모이고 나면 더 투자할 필요는 없습니다.
수시 입출금(중요) 가능 상품 중 금리가 높은 CMA 같은 상품이 적당합니다.

- 보장자산
다양한 재해, 질병, 사고로부터 가족 재정을 지키기 위한 보험 자산으로, 보험료 전체 합계가 수입의 5~8% 되도록 조절하는 것이 좋습니다.
보장자산은 환급금이 없는 소멸형 보험이 보장 대비 훨씬 싸기 때문에 환급형보다 좋습니다.
그리고 주의할 것은 정액형 보험은 중복 지급이 되지만 실손형 보험은 중복 지급이 안 되므로 여러 개 들어봐야 소용 없다는 것입니다.

보장 자산 중 가장 우선해야 할 것은 실손형 민영 의료보험입니다.
그리고 암, 뇌졸중, 급성 심근경색의 중요질병에 대한 보장도 중요한데,
이들 질병에 대한 가족력이 없다면 실손형 의료보험 또는 통합보험에 중요질병 특약으로 보완하시고,
가족력이 있다면 CI보험(보험료는 비싼 반면 지급 조건은 까다롭다)에 가입하는 것도 고려해볼만 합니다.

사망보험은 종신보험보다는 3~4배 저렴한 정기보험으로하는 것이 좋습니다.
이미 종신보험에 가입돼 있다면, 종신보험을 해약하지 않고 보험료를 절감할 수 있는 연장정기보험이나 감액 완납 보험을 고려해 보는 것이 좋습니다.
단 주의해야 할 것은 보험 가입 시 특약 사항들은 연장정기보험으로 전환 시에는 확실히 소멸되며,
감액완납보험으로 전환 시에는 특약 소멸 여부가 보험회사마다 다릅니다.

어린이 보험도 가급적 환급금 없는 것으로 가입하시고요. 실손형 의료, 진단비 특약(암, 백혈병, 조혈모세포 이식수술비), 입원 당일부터 보상, 골절, 화상 진단비 보상, 자녀배상책임 등의 요건을 잘 챙겨서 가입하시기 바랍니다.

자동차 보험은 남을 위한 보험이고, 운전자 보험은 나를 위한 보험입니다.
운전자 보험에서 가장 중요한 것은 형사합의 지원금 5000만원이고, 그 다음으로는 방어비용 담보(소송 비용), 면허 정지/취소 위로금 등의 요건을 챙기시면 좋습니다.

- 은퇴자산
한국은 2026년 초고령 사회로 진입하는만큼, 지금의 젊은 세대는 은퇴/노후에 철저히 대비해야 합니다.
얼핏 생각하기에 노후에는 소비도 줄어들 것 같지만, 지금은 젊기 때문에 간과하고 있는 의료비와 간호비가 늘어납니다.
전체 수입 중 은퇴를 대비한 은퇴저축률은 (나이 - 15)%만큼 하는 것이 적절합니다.

은퇴자산 중 가장 중요한 것은 현금흐름을 마련하는 것입니다.
수십억 짜리 토지를 갖고 있더라도 매달 충분한 돈이 나올 구석이 없다면 노후는 불편한 것입니다.
종신지급형 연금, 수익형 부동산 등의 방법으로 가급적 은퇴전 수입의 70%를 지속적으로 받는 것을 현금흐름의 목표로 합시다.

현재까지 발표된 계획이 추가로 바뀌지만 않는다면 국민연금이야말로 최고의 연금 상품입니다.
이 국민연금과 퇴직연금(퇴직금을 연금 형태로 지급)을 합하면 대략 은퇴전 수입의 35% 정도는 될 것으로 보입니다.
나머지 35%는 세제적격연금저축이나 연금보험, 또는 중기 운용 상품 투자를 통해 마련해야 합니다.

종신지급형 연금보험은 일찍 가입할수록 유리합니다.
물론 복리의 효과도 있고, 연금보험은 계약 시의 평균 수명에 맞춰 수령액을 정하는데 평균 수명이 계속 늘어나기 때문입니다.
같은 금액을 30년에 맞춰 나눠주는 것과 40년에 맞춰 나눠주는 것은 당연히 30년 쪽이 액수가 많겠죠?

이들 은퇴자산의 투자방식은 젊을 때는 공격적인(주식 비중 높은) 포트폴리오를,
은퇴가 가까워지면 위험이 낮은 포트폴리오를 구성하는 것이 좋습니다.

- 집 자산
굳이 피터 린치의 "집을 소유하고 있지 않다면 주식 투자를 하지 마라."는 말을 인용하지 않더라도
집은 내 가족의 보금자리로서의 안정함과 인플레이션 대비 자산 가치 보존의 의미로 중요합니다.

그렇지만 한국의 부동산 버블과 주택 매수인구(35~54세) 감소 추세로 볼 때 집값하락 가능성은 높습니다.
'00년대처럼 주택에 올인할 만큼 매력적인 대상은 아닙니다.

적절한 집값은 세후 연봉의 4.6배(모기지 대출 이자율이 9%일 때) ~ 5.8배(대출 이자율이 6%일 때)입니다.
이자 부담 상 DTI(소득 대비 대출상환 비율) 20%, LTV(집값 대비 부채 비율) 40%를 넘지 않는 것이 좋습니다.
예를 들어 월소득 400만원, 모기지 대출 이자율 7%라면 1억 5천의 자기 자본에
20년 원리금 균등분할상환 모기지로 1억을 대출 받아 2억 5천짜리 집을 구입하는 것이 적절하다고 합니다.

- 투자 자산
다른 4가지 자산은 재정의 안정 플랜(우선순위 높음)이라 할 수 있는데, 투자 자산은 재정의 자유 플랜(우선순위 낮음)입니다.
목적(자녀 교육비, 주택대출 조기상환, 주택 확장, 창업, 조기 은퇴, 세계여행)이 명확해야 자산을 제대로 만들 수 있습니다.
단기운용은 예금과 채권이, 장기 운용은 주식형 펀드가 기본이라고 할 수 있습니다.


3. 투자 어드바이스

주식형 펀드
저자는 투자 수단 중 주식(형 펀드)을 가장 좋은 것으로 보고 있고(최소한 2015년까지는 좋다고 예상),
전체 투자 자산 중 주식 비중은 (100 - 나이)% 정도로 가져가라고 합니다.

주식은 20% 기간에 전체 수익의 80%가 납니다. 진득하니 기다려야 한다는 말입니다.
(반면에 또 다른 20%의 기간에 전체 손실의 80%가 발생한다고도 하지요)
이론적으로 인덱스 펀드가 액티브 펀드보다 수익률이 높아야 하는데,
희한하게도 일부 한국 액티브 펀드의 경우 꾸준히 인덱스 펀드 몇 배의 수익을 올리고 있습니다.

펀드 선택은 과거 운용 성과가 좋았고, 오랜 기간 운용됐고, 자금규모가 큰(최소 100억 이상) 운용사의 대표 펀드를 선택하는 것이 좋습니다.
예를 들면 미래에셋 디스커버리 주식형 1호 같은 것이죠.
모르는 펀드는 쳐다보지도 말고, 운용 성과나 나쁜 펀드는 과감히 버리라고 합니다.
펀드 운용비용 면에서는 단기일 경우 후취보수 펀드, 장기일 경우 선취판매수수료 펀드가 낫습니다.

변액보험
선취 수수료가 매우 높은 펀드라고 생각하면 되므로 원하는 금액의 일부만 가입하고, 나머지는 추가납입하는 것이 좋습니다.
예를 들어 30만원짜리 변액보험을 가입하지 말고, 15만원짜리 변액보험에 가입해서 15만원을 추가납입하는 것이 훨씬 낫습니다.
변액보험은 10년 이상 유지하면 소득세가 비과세 되므로 꼭 10년 이상 꾸준히 유지해야 됩니다.
계좌 내에 포함된 하위 펀드 상품들 중에서 이익과 손실이 발생할 경우 서로 상쇄되어 세금이 없다는 이점도 있습니다.

경기 변동

자산 중 주식 비중은 (100 - 나이)%라고 했는데, 이를 중심으로 경기변동에 따라 비중을 ±20% 내에서 조정하라고 합니다.
위 그래프에서 보이듯이 경기는 돌고 도는 것이고, 경기에 따라 더 유리한 상품 비중을 높이는 것이 좋습니다.
금리가 오르면 주식 비중을 줄여 예금으로,
경기 하락 진행중에 금리가 내려가기 시작하면 국공채로,
불황국면 근처에서는 주식을 매입하고,
바닥에서 회복국면으로 돌아서면 부동산, 실물 펀드, 하이일드 채권 펀드 등으로 갈아타는 것이죠.

좀 복잡한데 간단히 말하면 경기가 좋으면 금리형 상품 위주로, 나쁘면 주식 같은 공격적 상품 위주로 포트 폴리오 구성을 꾀하라고 합니다.


4. 빚 갚기 전략

1) 빚과 연동된 자산(예금 담보 대출, 자동차 등)을 처분합니다.
2) 미리 지출 예산을 정하고, 집행합니다
   지출을 줄여 예산 범위 내에서만 지출하고, 은퇴자산과 보장자산은 빚 갚는 것보다 우선하여 지출 예산에 포함시킵니다.
3) 70 : 30 원칙으로 빚을 줄이십시오.
  지출하고 남은 여유돈의 70%로 빚을 상환합니다.
  100% 가까이 상환할 경우 지치고 허탈해지며, 긴급 사태에 대한 예비자산이 없어 또 다른 빚을 지게 되는 위험성도 있습니다.


주저리주저리 많이 늘어놓았는데, 결국 핵심은 수입 자동 배분 시스템을 통한 5대자산별 관리, 이게 다입니다.
참으로 외우기 쉽고 구체적인 방법이지요.

제가 이 책의 방법론이 특히 마음에 드는 이유는 제가 상당 부분 이 책에서 말하는 대로 생각하고 살아왔기 때문입니다.
마치 저를 칭찬하는 듯한 내용이라서...^^
예비자산은 CMA에 넣어놓고 있었고, 보장성 보험은 환급금 없는 것 위주로 들어놓았고, 연금보험료도 대략 수입의 15%쯤 내고 있습니다.

뭐, 아무튼 30대,40대 분들이라면 꼭 알고 있어야 할 내용을 다룬 개인 재정관리 관련서로 추천 드리고 싶습니다.
이 책은 한 때 투자/경영 분야 베스트셀러였지만, 이 저자가 지은 다른 책들은 별 내용도 없고 재미 없다는 평판입니다.
듣자 하니 이 책도 출판사에서 책을 사재기해서 베스트셀러가 됐다고 합니다만... 아무튼 내용은 괜찮습니다.
책 고르실 때 주의하시기 바랍니다.
2010. 4. 6. 15:57

스틱!(Made to Stick) - 1초 만에 착 달라붙는 메시지에 숨겨진 6가지 법칙


회사 도서관에서 빌려 읽은 책인데, 읽고 나니 너무 내용이 좋아서 소장하려고 구입했습니다.

이 책에서 다루는 것은 상대방의 뇌리에 스티커처럼 착착 붙는 메시지를 만드는 방법입니다.

선거운동 문구, 프레젠테이션, 광고, 회사의 비전, 신문 기사 등등... 듣는 이의 마음 속에 착 달라붙는 메시지가 필요한 분야는 많죠.
하다 못해 이렇게 블로그나 카페에 올리는 글이라도 더 많은 사람들이 관심을 가져주고, 끝까지 읽고 싶어하고, 오랜 시간이 지나도 기억해주었으면 하는 게 글쓴 이의 인지상정입니다.

이 책의 저자들이 발견해 낸 '스티커 메시지'의 특성은 다음의 6가지였습니다.
이 6가지 요소만 갖춰주면 아무리 창의성이나 말재주가 없는 사람이라도 강력하게 전달되는 메시지를 만들 수 있다고 합니다.

1. 단순성(Simple) : 메시지의 핵심을 찾는 원칙
2. 의외성(Unexpected) : 사람들이 메시지에 관심을 갖게 만드는 원칙
3. 구체성(Concrete) : 메시지를 이해하고 기억하게 만드는 원칙
4. 신뢰성(Credible) : 메시지에 동의하고 신뢰하게 만드는 원칙
5. 감성(Emotional) : 메시지에 상대방이 마음을 쓰도록 자극하는 원칙
6. 스토리(Stories) : 상대방의 행동을 유발하는 원칙

신기하게도 머릿글자를 따면 SUCCESs(성공)가 됩니다.
6가지 특성에 대해 좀더 설명해보도록 하죠.

단순성

여기서 단순하다는 것은 그냥 긴 메시지를 짧게 요약한다는 것이 아니고 간결하면서도 핵심을 찔러야 하는 것입니다.
그리고 이 간결하면서 핵심이 되는 내용은 메시지의 첫 문장(lead)으로 놓아야 합니다.

예를 들어 학교신문의 기자에게 다음과 같은 정보가 들어왔다고 칩시다.

'오늘 베벌리 힐즈 고등학교의 교장은 다음주 목요일 전교직원이 새크라멘토에서 열리는 새로운 교수법 세미나에 참가할 것이라고 말했다. 이 세미나에는 인류학자 마거릿 미드, 시카고 대학 학장, 캘리포니아 주지사 등이 강연자로 참석할 예정이다. ...'

여기서 lead로 뽑아야 하는 내용은 위 정보의 요약문이 아닙니다.
'다음주 목요일 휴교!'라는 사실이죠.

이렇듯 단순한 메시지는 '간결하면서도 동시에 심오한' 속담과 같은 것입니다.
짧은 메시지 안에 심오하고 다양한 의미를 압축하여 채워 넣는 방법으로는 도식(schema)이라고 해서 이미 존재하는 것을 활용하는 방법이 있습니다.

헐리우드에서 어떤 영화를 제작할 때는 제작자, 감독, 작가, 배우 등이 서로 다른 생각을 해서 엇박자가 나지 않도록
그 영화에 대해 통일된 하이컨셉트(high concept)라는 것을 공유합니다.
예를 들면  SPEED의 하이 컨셉트는 '버스 버전 다이 하드', 에일리언은 '우주선 버전 조스' 이런 식입니다.
다들 다이 하드나 조스가 어떤 영화인지 도식을 갖고 있기 때문에 세세한 부분에 이르기까지 의견 충돌의 여지가 없어지게 되죠.


의외성

관심을 끄는 스티커 메시지는
1) 사람들의 상식, 도식이라는 추측 기제를 충격적이고 반 직관적인 방법으로 깨뜨린 후
2) 새로운 추측 기제를 구축할 수 있게 해줍니다.
 
백화점을 이용해본 사람이라면 상식적인 '친절한 백화점 점원들'에 대한 추측 기제는
"웃는 얼굴로 대하지만, 살 사람에게만, 물건을 구매하기 전에만 친절하다"는 것일 겁니다.
그렇지만 노드스트롬이 말하는 '친절한 백화점 점원들'은
"다른 백화점에서 구입한 선물도 포장해 주고, 고객의 차에 히터를 틀어놓고 기다려 주고, 노드스트롬에서는 취급하지도 않는 타이어 체인을 환불해달라는 고객에게 환불도 해주는 점원들"로 상식을 깨고 있습니다.

메시지 자체에 이런 상식을 깨는 의외성이 있으면 더할 나위 없이 좋겠지만,
그렇지 않더라도 궁금한 것은 못 참는 인간의 본성을 이용한 '지식의 공백' 활용 방법이 있습니다.
'당신이 아는 것은 이것이다. 자, 그리고 여기 당신이 모르는 사실이 있다'라는 식으로 처음에 지식의 공백을 만들고
추리소설 형식으로 맨 마지막에 그 해답을 제시하면 보통의 사람들은 끝까지 읽게(듣게) 마련입니다.

예를 들어 '우리 태양계에서 가장 아름다운 천체라 일컬어지는 토성의 고리는 어떻게 생겨난 것일까?'라는 질문으로 시작해서
각국 과학자들이 궁지에 몰렸다가 단서를 발견하고 추리소설처럼 한꺼풀 한꺼풀 벗겨나가는 식으로 마지막에 밝혀낸다면
비록 그 결론이 단순히 '우주의 먼지로 이루어진 것'이라 하더라도 독자가 충분히 흥미롭게 읽게 만들 수 있습니다.


구체성

이솝 우화의 여우와 신 포도 얘기는 수천 년이 지났음에도 불구하고 누구나 이해하고 기억합니다.
신 포도 얘기의 강점은 '여우'와 '포도'라는 구체적인 사물이 등장하는 것으로,
만약 '실패를 합리화하는 것은 어리석은 짓이다' 같은 추상적 단어들로 이루어졌다면 아무도 기억하지 못할 것입니다.

추상적인 개념은 메시지를 이해하거나 기억하기 힘들게 만들고, 사람마다 해석이 달라질 수 있다는 문제점이 있습니다.

개발도상국 아이들 수백만 명의 목숨을 위협하는 것은 설사병에 의한 탈수증인데,
탈수증에 효과적인 것은 ORS(Oral Rehydration Solution, 경구용 수분보충액)입니다.

UNICEF 사무총장 그랜트 씨는 소금 1스푼과 설탕 6스푼을 섞어 봉지에 넣고 다녔는데, 이것을 물 1리터에 녹이면 간이 ORS가 됩니다.
그랜트 씨는 개발도상국 정상들을 만날 때면 그 봉지를 보여주면서 "차 한 잔 가격도 안 되는 이것이 당신 나라 수천 수백의 어린이 생명을 살린다"는 구체적이면서 강력한 메시지를 전달했답니다.
소금, 설탕, 물, 차 한 잔 같은 것들은 다소 추상적으로 보이는 ORS라는 약자에 비해 훨씬 구체적이죠.


* 스티커 메시지의 적 - 지식의 저주
효과적인 메시지를 방해하는 악당 중 가장 악명 높은 것이 지식의 저주입니다.
바로 '다른 사람들 모두 내가 아는 것을 안다'고 착각하는 현상이죠.

사람은 일단 뭔가를 알게 되면 알기 이전 상태로 돌아갈 수 없고, 모른다는 느낌을 까먹습니다.
스티커 메시지를 만들기 위해선 배경지식이 전무한 상대방을 상상해야 하고,
말하고자 하는 모든 것에 대해 '왜? 왜? 왜?'하고 질문하고 대답을 찾는 연습을 해야 합니다.

인간의 본성 상 뭔가를 아는 사람, 전문가들은 추상적인 언어와 개념을 사용하고 싶은 욕구가 생길 수밖에 없습니다.
그렇지만 모든 사람이 이해할 수 있는 공통언어는 결국 구체적인 것이니 구체적인 언어를 쓰도록 합시다.


신뢰성

권위자(유명 인사, FDI, 안전보장이사회)의 말이나 실화(폐기종으로 사망한 흡연자 팸 라핀,
위궤양 원인을 밝히려 헬리코박터 파이로리를 직접 마신 배리 마셜)를 바탕으로 한 이야기처럼
'메시지 외적 신뢰성'이 있을 경우는 그것으로 OK입니다.

그런데 이런 메시지 외적 신뢰성의 지원이 없을 경우에도 다음과 같은 '메시지 내적 신뢰성'을 이용할 수 있습니다.

1. 세부사항 - 포괄적인 메시지보다 세부사항 묘사가 들어간 메시지가 더 신뢰성 있게 느껴집니다.
2. 통계 - 요즘처럼 통계를 이용한 속임수가 횡행하는 시대에서는 오히려 역효과일 수도 있습니다.
3. 시내트라 테스트(뉴욕에서 성공할 수 있다면 어디서든 성공할 수 있다) - 택배사의 보안성과 안전성을 논할 때 '수능시험지와 답안지를 운송한 택배사'라는 사실은 큰 신뢰성을 주겠죠?
4. 검증가능한 신용(testable credential) - '웬디스에서 여러분은 더 작은 빵과 더 많은 고기를 드실 수 있습니다'라는 광고는 실제로 소비자 스스로가 검증하고 느낄 수 있습니다.


감성

상대방이 내 메시지를 신경 쓰고 소중히 여기게 하는 방법은 감성에 호소하는 것입니다.
일반론을 내세우기보다는 특정 개인에 감정적인 연합을 느끼게 하고, 상대방의 욕구를 파악하여 동기부여를 시키고, 그들의 정체성을 자극하는 방법들이 있습니다.

마더 테레사의 "대중을 위해서라면 행동하지 않겠지만 한 사람을 위해서라면 발 벗고 나설 것이다."라는 말처럼
실제로 우리는 대중보다는 특정 개인에게 감정적인 자극을 느끼기 쉽고, 행동으로 옮길 가능성이 높습니다.
실험에 따르면 '아프리카 빈민 실태 통계자료'를 보여주었을 경우와 '말라위 소녀 로키아의 불쌍한 삶 이야기'를 보여주었을 경우
사람들이 내는 성금 금액이 크게 차이가 났다고 합니다.

감성적 자극을 직접 불러일으키는 방법은 상대방에게 주어지는 개인적인 이익을 직접적으로 제시하는 것입니다.
그런데 현대 사회에서는 매슬로우의 욕구 단계 중 직접적인 하부 단계(생리적 욕구, 안전 욕구)에서 벗어나
위쪽 단계(미적 욕구, 자아실현 욕구, 초월 욕구 등)로 올라가는 것이 좋습니다.
"나는 단순히 병사들의 식사를 책임지고 있는 것이 아니다. 나는 그들의 사기를 책임지고 있다"라고 자랑스러워하는 이라크 바그다드의 페가서스 군사식당 주인처럼 말이죠.

그리고 그들의 정체성에 호소하는 방법도 있습니다.
텍사스를 대표하는 인물들이 "텍사스를 더럽히지 마시오"라고 말하는 캠페인으로 텍사스인들이 고속도로에 쓰레기를 버리는 빈도가 다른 주보다 반으로 줄어든 예처럼 말입니다.



스토리

메시지가 스토리 형태를 하고 있으면
듣는 이에게 시뮬레이션(어떻게 행동해야하는지에 대한 지식)과 동시에 영감(행동에 대한 동기)를 주는 작용을 통해 행동을 고취시키는 효과가 있습니다.
일례로 샌드위치점 서브웨이의 가장 성공적이었던 광고는
아침저녁으로 서브웨이 샌드위치를 먹고 110kg 감량한 재레드라는 대학생의 스토리였습니다.

그런데 스토리라는 건 스스로 지어내기는 어렵고, 주위에 돌아다니는 스토리 중 좋은 것을 잘 발견하는 것이 중요합니다.
강력한 메시지를 주는 스토리의 플롯은 대체로 다음 3 종류의 플롯 중 하나로 되어 있습니다.

  • 도전 플롯 - 다윗과 골리앗처럼 도전에 직면하지만 장애를 넘어 성공을 성취하는 스토리.
    끈기와 용기, 장애 극복을 격려하므로 새로운 프로젝트 오프닝 등에 적합
  • 관계 플롯 - 선한 사마리아인의 얘기처럼 인종, 계급, 종교, 문화, 민족 같은 간극을 메우는 관계를 발전시키는 이들에 관한 스토리. 파티 연설 등에 적합
  • 창의성 플롯 - 뉴턴의 사과와 만유인력의 법칙, 잉거솔 란트의 개발자들이 테스트 기간을 줄이기 위해 공구를 차에 매달고 달리기한 스토리처럼 듣는 이의 창의력을 불러일으키고 싶을 때 적합


이 정도가 책 내용의 요약입니다.


그런데 돈 주고 구입한 책은 도서관에서 빌린 책의 '개정증보판'이네요. 표지 디자인도 다르고...
내용 면에선 뒤쪽에 부록 비슷하게 6가지 법칙의 실생활 활용법 정도만 추가됐구요,
책 안의 모든 소제목들을 구판의 평이한 번역체에서 낚시성^^ 제목으로 바꿔놨군요.
한 편으로는 재미있기도 하고, 한 편으로는 살짝 눈에 거슬리기도 합니다.

가격적으로 구판이 훨씬 싸니깐 구판을 구하실 수 있으면 구판을 사시는 것이 더 좋을 것 같습니다.

2010. 3. 20. 22:28

宇多田ヒカル(우타다 히카루) - Addicted To You

宇多田ヒカル(우타다 히카루) 씨를 아시나요?

애니메이션 팬이시라면 신극장판 에반게리온의 주제가 Beautiful World를 부른 가수로서 알고 계실 테고,
일드 팬이시라면 라스트 프렌즈(Prisoner Of Love), 꽃보다 남자2(Flavor Of Life), HERO (Can You Keep A Secret?),
마녀의 조건(First Love) 등의 드라마 주제가로 친숙하실 겁니다.

애니나 일드 팬이 아니시더라도 우타다 히카루란 이름은 워낙 유명하니 어디선가 들어보셨음직도 한데요.

1983년 뉴욕주 출생, 1998년 일본에서 메이저 데뷔 이후 음반 판매량 등 각종 기록들을 갈아치웠고,
R&B 붐을 일으키며 일본 가요계의 판도와 트렌드마저 바꾸어 버린 놀라운 천재 싱어 송라이터입니다.

가창력도 대단하지만 가요순위 1위를 누비는 곡들을 15세 때부터 직접 작사작곡해왔다는 게 정말 대단하지요.


그런데 요즘 딱히 새로 발표한 곡도 없는데, 갑자기 블로그에서 웬 우타다 히카루 타령이냐고 의아해 하실지도 모르겠습니다.

실은 딴 이유가 아니고 주말에 창문 열어놓고 건프라 도색을 하려고 했는데,
갑자기 엄청 심한 황사가 몰려와서 가족들의 건강을 위해 도색을 포기하니 할 일이 없어서
PC에 있던 음악을 아이폰에 옮겨서 음악을 듣다보니 오랜만에 우타다 히카루 씨의 노래가 참 좋더군요.


요즘 노래들도 좋긴 하지만, 전 왠지 예전 노래들이 훨씬 맘에 듭니다.

솔직히 2004년 이후의 곡들 중에는 좋아하는 곡을 찾기가 참 힘든데요.
2004년부터 미국에 진출했고, 작사작곡뿐 아니라 편곡까지 우타다 히카루 씨 본인이 전담하기 시작했고,
곡의 스타일도 R&B 스타일을 완전히 벗어났고, 뭔가 슬픈 발라드 느낌의 곡들이 많아졌습니다.

아무래도 한꺼번에 이런 여러 변화를 소화해내기는 힘들었던 것이 아닐까요?


아무튼 앞으로도 우타다 히카루 씨가 계속 좋은 곡들을 많이 만들어 주길 바라고요.
제가 가장 좋아하는 노래는 1999년말, 그러니까 그녀가 16세 때 발표했던 Addicted To You랍니다.

그럼 저와 함께 즐겁게 감상해 주시길...^^



2010. 3. 16. 11:08

새로운 세상이 열렸습니다 - 아이폰

드디어 저도 대세 동참~!
아이폰(iPhone) 유저가 되었습니다.

바야흐로 세상은 스마트폰 세상으로 변해가는 것 같고...
분위기를 봤을 때 1~2년 내로 경쟁사들의 반격이 본격화 되고 스마트폰 가격이 저렴해질 것 같긴하지만...
그렇다고 1~2년간 손가락 빨고 있을 수는 없을 것 같아서 현재 스마트폰 계의 독보적 존재인 아이폰을 호시탐탐 노리고 있었는데...

트위터에서 알게 된 어떤 분이 USIM비와 채권보존료 무료에 +α보상을 해주는 대리점을 소개해 주셔서
(+α 보상을 받는다 해도 어쨌든 앞으로 24개월 동안 다달이 66,000원을 퍼부어야 하는 노예 계약...ㅜㅜ)
뉄름 iPhone 3GS 32GB짜리 화이트 색상으로 구입했습니다.
첨엔 블랙으로 주문했다가 모모씨의 "애플은 화이트지~"라는 멘트에 황급히 바꿨다는...



그리고 SGP ultra thin Air라는 투명 케이스를 입혀주고 Steinheil Crystal 액정 보호 필름을 발라주었습니다.

투명 케이스 중에는 에어 자켓인가 하는 제품이 유명한 것 같은데,
ultra thin Air는 그에 비해서 크롬 도금 테두리도 노출되고 좀 덜 보호되는 느낌이긴 하지만...
에어 자켓의 반 값(15000원)밖에 안 한다는 점이 참 좋군요.

인터넷으로 구입했기 땜에 액정 보호필름은 제가 직접 붙였습니다.
먼지 한두 개 들어가긴 했지만 비전문가가 붙인 것 치고는 참 잘한 듯^^


근데 광택면이라 화면이 쨍해서 좋긴 한데 지문 인식이 장난 아닙니다.
다음 번에 붙이게 될 때는 지문방지 보호필름으로 한 번 바꿔봐야 할 것 같군요.


저도 2003년 쯤 스마트폰은 아니고 Windows CE(그렇습니다. Windows Mobile이 아니고 WinCE였습니다) OS를 사용하는 PDA를 사용했었습니다만... 그 때는 딱히 편리하다거나 재미있다는 생각은 안 들었더랬습니다.

그런데 정말 아이폰은 새로운 세상을 열어주는군요.
내 손 안의 인터넷과 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service)는 물론이고
말로만 듣던 Cloud Computing, 위치기반서비스(Location Based Service)라든지 증강 현실(Augmented Reality) 같은 기술이
간단하게나마 이미 구현되어 있는 것이 아닙니까? 

제가 PDA 쓰던 시절에 비하면 하드웨어와 소프트웨어와 서비스가 발전한 면도 있긴 합니다만...
아이폰이란 존재가 나오지 않았다면 스마트폰 세상은 2003년과 별반 다르지 않았을 것 같습니다.
아이폰의 앱스토어(AppStore) 중심으로 하드웨어, 소프트웨어, 서비스가 서로 결합되고 공존공생하는 생태계가 아주 잘 정립되어 있기 때문에
이런 발전이 가능했다고 보이네요.

아무튼 앱스토어에는 수많은 매력적인 어플들이 있고,
저도 며칠 만에 스프링보드 6페이지를 채울 정도로 어플들을 깔아댔습니다.


위 스샷은 제 아이폰 스프링보드 첫번째 페이지 화면입니다.
멋진 배경화면 같은 것도 깔고 싶었는데, 그러려면 탈옥(해킹)을 해야 한다는군요-_-

보통 다른 분들을 보면 사용 빈도 기준으로 자주 쓰는 어플들을 첫번째 페이지에 배치하시던데...
저는 첫 페이지 채택 기준을 '급하게(재빨리) 실행시켜야 할 필요가 있는' 어플 위주로 결정했습니다.
그래서 자주 안 쓰더라도 일단 필요할 때는 빠른 시간 내에 접근하고 결과를 얻어야 하는 어플들이 좀 있습니다.

무료 어플 여러개로도 같은 효과를 얻을 수 있겠지만
AppBox Pro나 EggWallet 같은 어플 모음집(유료)을 깐 것도 나름 이런 접근성을 고려했기 때문이라는...

제 첫페이지의 어플들은 대부분 많이 사용하시는 것들이라고 생각됩니다만...
이 중에서 특기할 만한 어플이 몇가지 있습니다.


Dock 메뉴의 아이팟 자리를 차지하고 있는(아이팟은 홈버튼 더블클릭으로...) Gorillacam, 좋습니다.
아이폰 카메라로 사진 촬영할 때 필요한 모든 기능을 담고 있습니다.
디지털 줌 기능, 터치로 AF포인트를 설정하는 기능, 타이머 기능, 연사 기능, 셀프 카메라에 쓰기 좋은 화면 전체가 셔터 버튼이 되는 기능, 떨림 방지 기능, 수평 기능, 구도 잡기 좋은 격자 표시 기능을 지원합니다.
그리고 여타 카메라 어플과는 달리 반응속도도 빠르고요, 무엇보다 무료입니다!!

동영상 촬영과 후보정 기능이 없긴 하지만... 순수하게 사진촬영만 본다면 완벽한 무료 어플이 아닐까 싶네요.


그리고 그 다음이 iStarDict, 사전 어플입니다.
엄밀히 말하면 사전 자체가 아니고 사전 뷰어죠.
StarDict라는 포맷으로 만들어진 사전 data를 볼 수 있게 해주는 어플입니다.

보통 쓸만한 사전 어플들은 다 유료고...
Dictionary Universal이나 WeDict같은 StarDict 포맷의 사전 뷰어도 $5.99씩 하는데...
한국 개발자가 개발한 이 iStarDict는 무료 어플입니다!!

사전 data도 StarDict 사이트에서 자체 제공하는 것들은 좀 부실한 감이 없지 않지만...
목적이 분명한 블로그☜이곳을 참고하시면 괜찮은 영한/한영 사전과 표준 국어대사전 등의 data를 '만들어내실' 수 있습니다.
저작권 문제로 바로 다운로드는 안 되고 직접 만들어서 쓰라는군요.



암튼 몇 시간 동안 씨름해서 왼쪽 사진과 같은 사전 data들을 구비했습니다.
웬만한 전자사전 안 부럽죠.
무료 어플임에도 불구하고 빠르고, 사전 안에 이미지도 나오고, 보이스 사운드도 지원하고, 가로 입력도 가능합니다.


그리고 DropBox는 아시는 분들은 아실 만한 웹하드 어플인데요.
요즘엔 한국 업체에서 만든 2ndrive(세컨드라이브)라는 1TB짜리 무료 웹하드가 화제를 불러 일으키고 있더라고요.
그런데 2ndrive의 PC용 클라이언트가 우리집 PC의 OS(Windows 7 64-bit)를 지원하지 않는 관계로 어쩔 수 없이 DropBox를 사용합니다.

앞으로 2ndrive가 64bit Windows를 지원하게 되면 바로 갈아탈 생각인데요.
1TB짜리 웹하드가 가능하다면 아이폰 플래쉬 메모리가 32GB나 될 필요가 없다는 생각이 들면서...
132,000원이나 더 주고 32GB짜리 산 게 후회되기도 하고... 뭐 그렇습니다.

2010. 3. 14. 02:07

위험한 심리학 - 송형석 저


갑자기 블로그에 웬 독후감을...^^ 

딱히 책이 감동적이거나 재미있어서가 아니고, 회사 도서관에서 빌린 책인데 돈 주고 사기는 좀 아깝지만
잊어버리지 않도록 어디 적어놓으면 좋을 것 같은 내용들이 있어서
블로그에 메모해두는 것이 이 글의 목적입니다.

우선 이 책의 실제 내용은 제목이나 광고카피에서 바로 연상되는 그런 것이 아닙니다.
제 경우 '위험한 심리학'이라고 해서 '뭔가 다른 사람의 심리를 간파하고 조종할 수 있는 기술'을 기대했는데(동기가 불순하다는...^^)
실제 내용은 '각종 인격장애의 특징과 대처법'입니다.

로버트 치알디니 씨의 명저 '설득의 심리학(influence)' 같은 '행동주의 심리학' 분야의 책일 줄 알았는데,
사실은 '임상 심리학' 또는 '정신의학' 도서였단 말이죠.
저자가 정신과 의사니까 당연한 거였는데... 그만 광고 카피에 속아서-_- 읽게 되었습니다.
카피쟁이들이 참 대단해요^^

정신의학 쪽은 별로 제 취향은 아니지만
나름 심심풀이로 읽으면 재미 있는 책입니다.

지금까지 사람들을 대하면서 이유를 모르게 유독 껄끄러운 사람들이 몇 있었는데,
이 책을 읽어보니 그런 사람들은 '인격 장애'를 갖고 있는 거였더군요.
책에 나오는 여러가지 인격 장애의 증상과 이들을 상대하는 대처법을 알고 있으면
앞으로는 그런 힘든 사람들을 좀더 지혜롭게 대할 수 있지 않을까 생각 되네요.

모든 성격 장애를 가진 사람들에 대해서 저자가 최우선하는 공통적인 대처법은 '가급적 피하라'는 것입니다.
그렇지만 예를 들면 직장 상사라든지... 피하지 못하고 어쩔 수 없이 관계를 지속해야 하는 사람들의 경우 차선책으로 아래 표의 내용과 같이 대처하라고 합니다.

분류 명칭 특징 대처법
관심에 목마름 자기애성 인격장애 오만하고 건방지며 과도한 자부심을 가진다.
타인의 느낌이나 요구를 인식하려 하지 않는다.
자신의 목적달성을 위해 타인을 이용한다.
온화하고 자상하게 자존심을 세워준다.
약한 모습을 보이지 말고 강하고 당당하게 대한다.
연극성 인격장애 자신이 관심 받지 않는 상황을 불편해한다.
유혹적, 자극적 태도로 타인을 대한다.
감정 변화가 심하고 피상적인 표현을 한다.
감정 표현을 잘 받아준다.
관심 없는 척 한다.
경계성 인격 친한 척 하다가 금세 멀어진다.
자신이 버림받는다는 것을 매우 두려워 한다.
기분이 들쭉날쭉하며 충동적이다.
웬만한 실수나 짜증도 너그럽게 받아들인다.
원리원칙을 지킨다.
집중력 장애(ADHD) 생각의 주제가 시시각각 바뀌며 4차원적이다.
상대의 말에 집중하지 못하고 동문서답한다.
자신의 관심사 외에는 말을 잘 못한다.
상대방의 비약되는 생각의 맥락을 파악한다.
무시하거나 비웃지 않는다.
반사회성 인격 개념이 안드로메다에 가 있다.
사회규범을 지키려는 생각 자체가 결여되어 있다.
무책임하게 행동하며 자책감이 없다.
극단적 예가 강호순 같은 연쇄살인범이다.
최대한 피한다.
타인에게 무관심 분열성 인격장애 친밀한 관계를 바라지도 즐기지도 않는다.
혼자서 하는 활동을 선택한다.
감정상태가 단조롭고 감정표현이 적다.
상대가 감정 자체가 거의 없다는 사실을 이해한다.
항상 웃으며 편하게 대한다.
분열형 인격장애 괴이하고 신비스러운 생각과 행동을 한다.
망상적일 정도로 사물을 연결시키려고 한다.
의심을 하거나 감정이 부족하다.
막연한 동경심을 갖지 않는다.
무시하거나 비웃지 않는다.
편집성 인격장애 근거 없이 남이 자신에게 해를 입힌다고 의심한다.
사소한 말이나 사건에도 숨은 의도를 의심한다.
오랫동안 원한을 풀지 않는다.
의심 사지 않을만큼 적당히 거리를 유지한다.
원칙을 지키고 관대하게 대한다.
자신을 감추려 함 회피성 인격장애 의미 있는 대인관계를 갖지 못하고 사람을 피한다.
거절당하거나 비판 받는 상황을 두려워한다.
타인에 비해 자신이 열등하다고 생각한다.
조금씩 천천히 접근한다.
'상대의 모든 것을 온전하게 받아들인다'는 느낌으로 대하고, 칭찬을 많이 한다.
강박성 인격 융통성이 없고, 원리원칙을 고집한다.
세세한 부분에 집착하고, 완벽주의적이다.
여가생활 없이 일에 지나치게 헌신한다.
감정 표현을 많이 해서 상대가 감정을 열게 한다.
의존성 인격장애 마마보이, 파파걸
스스로 판단하고 일하는 것을 두려워하고, 타인이 돌봐주고 지지, 칭찬, 책임져 주기를 원한다.
혼자서 해결해야 하는 활동적인 일을 맡긴다.
부모를 대체하는 '새 주인'이 되려고 하지 말고,
점차 변화시킨다.
방어적 성격 자신은 잘못이 없다고 생각한다.
자신에게 불리한 얘기는 적극적으로 변명하며 회피하고, 남의 탓을 한다.
상대가 자아상에 대해 불안감이 있음을 이해한다.
적당한 선에서 상대의 문제를 지적한다.
수동공격성 인격 시키면 앞에서는 하겠다고 하고 뒤에서 뺀질댄다.
불평불만이 많고 논쟁적이다.
권위와 기득권 있는 사람을 비난하고 시기한다.
기대를 완전히 버린다.
스스로 자신의 공격본능과 그 대상을 깨닫고 변화할 수 있도록 도와준다.

인격장애를 가진 이런 사람들에게 올바르게 대처하는 것도 물론 중요하지만...
더 중요한 건 본인이 저런 인격장애가 있지는 않은지 '너 자신을 알라'하며 체크해 보는 것입니다.

저도 대략 스스로의 성격에 비춰 보니 반사회성과 분열성, 수동공격성이 약간 있는 것 같기도 하고...
그래도 이 정도면 심하지 않아서 인격장애라고까지 할 정도는 아닌 것 같기도 하고 말이죠.
암튼 자기 자신의 특성을 객관적으로 파악한다는 게 참 어렵습니다^^
2010. 3. 4. 12:24

파이널 판타지 13 PS3판 한글화 발매 확정!

아래는 공식 발표 기사 전문입니다.


소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK, 대표 이성욱, www.PlayStation.co.kr)는 PlayStation®3(PS3™)용 타이틀 『「PlayStation®3」 FINAL FANTASY® XIII 한글판』을 2010년 5월 발매할 예정이다.

  일본어 버전으로 발매되어 기록적인 히트를 달성하고 있는 『FINAL FANTASY XIII』 가 한글판으로 발매됨으로써 더욱 폭넓은 유저들이 『FINAL FANTASY XIII』의 세계관을 즐길 수 있게 되었다.

 「FINAL FANTASY」시리즈는 1987년 첫 작품이 발매된 이래, 최첨단의 영상기술과 독특한 세계관, 풍부한 스토리성으로 전세계적으로 높은 평가를 받고 있는 일본의 롤플레잉 게임이다. 시리즈의 최신작인 「FINAL FANTASY XIII」는 하드의 성능을 최대한으로 살려 압도적인 비주얼과 리얼리티, 그리고 대폭 진화한 배틀 시스템 등을 도입하여 새로운 엔터테인먼트 경험을 선사한다.

  SCEK는 앞으로도 보다 많은 유저들이 PS3™만의 엔터테인먼트 세계를 즐길 수 있도록 PS3™ 플랫폼의 보급과 확대를 거듭 강력히 추진해 갈 것이다.

<출처: 루리웹>


한국에서 더욱 많은 분들이 파이널 판타지의 매력에 빠질 수 있는 기회라는 점에서 쌍수를 들고 환영할 일입니다.

지금까지 정식 한글판이 나온 파이널 판타지 시리즈는 달랑 하나 뿐,
그것도 FINAL FANTASY X-2, 즉 FF10의 외전격인 작품이었습니다.
파판 시리즈의 정식 넘버링으로는 최초의 기념비적인 한글화 타이틀이네요.

그리고 모든 파판 시리즈를 통틀어 가장 아름답고, 화려하고(뭐 이부분은 당연히 최신 게임이라서...),
라이트 유저층에 맞는 작품이 FF13이라고 생각하기 때문에 한글화의 효과가 다른 어떤 게임보다 높다고 생각합니다.
(코어 유저라면 이미 일본어를 잘 알거나... 모르는 일본어라도 공략본이나 사전 들춰가며 열심히 플레이하겠지만,
라이트 유저 층은 알아듣지도 못하는 게임을 그렇게 노력하면서까지 플레이하려고 하지는 않을 테니까요)


그런데 이 한글화 발매까지의 과정은 곱게 봐줄 수가 없네요.
그럼 1월말에 SCEK에서 정식발매한 일본어판을 구입한 사람은 대체 어쩌라는 겁니까?

SCEK가 상도를 아는 기업이라면... 이렇게 한글화 발매 예정일 경우 일본어판을 발매하면 안 되는 것이고,
일본어판 발매를 한다고 하더라도 그 시점에서 미리 한글판이 나온다는 것을 공지했어야 하는 것입니다.

이번 사건(?)의 최대 피해자는 '일본어가 편하지 않지만 SCEK 정발 일본어판 FF13을 구입한 분들'일 겁니다.
(저야 뭐 애초부터 정발판이 아닌 일본판을 구입했고, 그만큼 일찍 플레이할 수 있었던 이점 땜에 별 감정은 없습니다)
SCEK는 도대체 이 많은 분들의 원한을 어떻게 감당하려고...

지금까지는 XBOX360판이 먼저 한글화될 것이라는 루머가 많았습니다만...
그도 그럴 것이 PS3용으로는 일본어판이 이미 정식 발매됐으니까요.
그런데 SCEK에서 이렇게 뒤통수를 후려쳐 주시다니...

FF13은 게임 퀄리티 면에서나 한글화 문제에 있어서나 호불호가 엇갈리는 이슈 메이커로군요.

어찌 되었든 한국 게임시장에서는 이번 FF13의 한글화 정식발매로 인해 PS3의 입지가 좀더 확고해질 듯합니다.
한글판이 발매되고 나면 제 블로그 방문자 수도 좀더 늘어날지도요...^^


아, 그런데 공식 발표 기사에는 한글화 수준에 대한 상세 정보는 없지만
루리웹 등록 정보와 발매일을 봤을 때 한글화는 화면표시 글자에만 국한될 것으로 생각되고,
등장인물의 대사와 주제가 등은 일본어(설마 영어?) 보이스에 한글 자막으로 나올 것으로 보입니다.

그러니까 아래 비공식 한글판 트레일러 영상과 같은 한국어 더빙은 실제 게임 플레이 시에는 못 볼 거란 말씀이죠.
자막 한글화만 해도 이게 어디냐 감지덕지이긴 하지만...
아쉬워할 분들도 좀 계실 것으로 생각됩니다.


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2010. 2. 22. 13:31

파이널 판타지 13 한글판 트레일러 영상

제목이 약간 낚시성일 수도 있겠는데, 'FF13 한글판'의 트레일러가 아니고 'FF13 트레일러'의 한글 더빙판입니다.

파이널 판타지 13 게임은 공식적으로 한국어로 번역되어 발매될 예정이 없으며,
위의 영상물은 FF13 일본어판의 최종 트레일러 영상에 '쇼킹 보이스'라는 한국의 준 아마추어 성우 팀이 더빙을 한 버전입니다.

쇼킹 보이스 팀은 저도 잘은 모르지만 정열맨, 김창남과 같은 웹툰 애니메이션의 더빙을 해왔다고 합니다.

처음의 비명(신음?) 소리는 좀 과한 감이 없지 않으니^^ 염두에 두고 감상하시기 바랍니다.



 
2010. 1. 29. 11:20

파이널 판타지 13 - 플래티넘으로 가는 지름길

트로피란 것은 '게임을 얼마만큼 파고들었고, 어떤 것들을 달성했는지 알려주는 지표'로서 PS3에서 지원하는 기능입니다.
게임 내에서 특정한 조건을 만족하면 트로피를 하나씩 획득하게 되어 있고, 브론즈, 실버, 골드, 플래티넘 트로피가 있습니다.

플래티넘 트로피는 다른 모든 트로피를 다 획득해야 받을 수 있는 것입니다.
말하자면 어떤 게임에 대해 모든 것을 다 통달했다는 증표 같은 겁니다.

파이널 판타지 XIII(이하 FF13)에서는 골드와 플래티넘 트로피를 따면 PS3의 Cross Media Bar(XMB) 화면의 월페이퍼를 얻을 수 있습니다.
플래티넘을 따면 '세라'의 PS3 바탕화면 테마를 쓸 수 있게 됩니다.
세라의 팬이시라면 더더욱 따고 싶으실 듯...

트로피 중에서 가장 까다롭고 따기 힘든 트로피가 모든 장비를 한 번 이상 소유해봤어야 딸 수 있는 Treasure Hunter입니다.
바로 저 Treasure Hunter 트로피를 따기 위해서 필수 불가결하게 해야 할 일이 '아다만타이마이 돈 노가다'이고요.

결국 플래티넘으로 가는 지름길이란 '아다만 돈 노가다 대비를 잘 하는 법'과 일맥상통하는 말이지요.

이제 와서 지금까지의 제 플레이 경험을 되돌아 보니
플래티넘 트로피를 따기 위해(돈 노가다를 위해) 어떤 방향으로 플레이하는 것이 최선일지 깨닫게 되었습니다.

  • 반드시 스토리를 클리어한 후에 게임을 더 진행해야 캐릭터도 끝까지 키울 수 있고(크리스탈리움 Lv.10),
    크리스탈리움 관련 트로피들도 스토리 클리어 후에만 딸 수 있습니다.
     
  • 적들과 싸우지 않으려고 적극적으로 도망만 다니지 않은 이상 본편 스토리 클리어는 노가다 없이도 가능합니다.
    (그렇지만 노가다 포인트에서 노가다를 좀 뛰시면 그 이후 한 동안 플레이가 쾌적해지긴 합니다^^)
     
  • 일반적으로 더 나중에 등장하는 적들이 돈이나 CP를 더 많이 줍니다.
     
  • 파티가 강할수록 적을 더 빨리 처치할 수 있어 노가다가 더 효율적이 됩니다.
     
  • 2중으로 확률에 의존하는 데스 노가다는 효율도 낮고, 운이 나쁠 경우 스트레스가 팍팍 쌓일 수도 있습니다.

위 사실을 바탕으로 결론을 말씀 드리자면,

  1. 노가다는 스토리 클리어 후에 하는 것이 가장 효율적입니다.
  2. CP 노가다를 먼저 한 후에 돈 노가다를 하는 것이 더 효율적입니다.

아다만 돈 노가다가 너무 짜증난다고 토로하는 분들이 많이 계신데요.
제가 보기에는 너무 이른 시기(예를 들면 11장)에 데스를 이용한 아다만 노가다를 시도하셨기 때문에 효율이 안 좋아서 그랬던 것 같습니다.
본편 스토리 클리어 후에, CP도 어느 정도 쌓은 후, 정공법으로 잡으면 컨트롤러를 내던질 정도로 짜증나는 작업은 아닙니다.

그리고 또 제 플레이를 되돌아 보니 "11장에서부터 이러이렇게 플레이했다면 훨씬 쾌적하고 효율적으로 플래티넘 트로피를 땄을 텐데..."하고 후회되는 부분이 있었습니다.

FF13에서 유일하게 자유도 높게 돌아다닐 수 있는 부분이 11장에 나오는 아르카킬티 대평원인데요.
여기서 얼마나 효율적으로 행동했는지에 따라 플래티넘 트로피를 얼마나 쾌적하고 짧은 시간에 따는지 크게 달라집니다.

아르카킬티 대평원은 너무 무의미할 정도로 넓어서 대체 뭘 해야할지도 모른 채 방황할 수도 있는데요.
다음 3가지 일은 꼭 하고 넘어가면 좋겠습니다.
반대로 말하면 다음 3가지 일과 관련 없는 일들(아다만 사냥 같은)은 클리어 후에 해도 되니 꼭 11장에서 하겠다고 시간 낭비하시지 마시라는...

1. 팩티(パクティ) 수리
    성공 보수가 스토리 클리어 전까지 얻을 수 있는 전체 금액의 1/3~1/2 가량 (55만길 정도) 나옵니다.
    무기 2~3개 정도는 2단계 풀업할 수 있는 액수죠.

2. 대쉬 슈즈(ダッシューズ) 만들기 
    여러 모로 도움이 되는 오토 헤이스트 효과의 액세서리인 대쉬 슈즈를 원하는 만큼 만들 수 있습니다.
    미션 7의 비투이토스나 미션 27의 미트리다테스를 잡으면 레어 드랍으로 가끔 테트라티아라를 줍니다.
    테트라티아라를 최대 개조하여(Lv★=Lv2), 테트라티아라 이전에 입수한 아무 액세서리나 4개 해체한 후(한글판에선 안 해줘도 된다고 함)
    테트라티아라를 해체하면 대쉬 슈즈를 얻을 수 있습니다.
    가급적 대쉬 슈즈를 3개 만들어서 파티원 전원에게 채워줄 수 있게 하는 것이 좋죠.
    
3. 그로우 에그(グロウエッグ) 입수
     미션 55의 네오츄를 잡으면 경험치를 2배 받을 수 있는 그로우 에그를 얻을 수 있습니다.
     미션 55라고 하면 왠지 미션 1~54까지 다 해야 할 것 같고 어마어마한 강적일 것 같지만...
     미션 1~14까지만 해도 미션 55에 도전할 수 있고요, 어마어마한 강적이긴 하지만 쉽게 잡을 수 있는 방법도 있습니다.
     12~13장의 막대한 경험치를 2배 뻥튀기할 수 있는 기회이므로 그로우 에그는 11장에서 입수하는 것을 강추합니다.

이를 바탕으로 11장부터 아다만 노가다에 이르기까지의 (제가 생각하기에) 최적의 지름길 루트를 순서도 형식으로 정리해봤습니다.
이 지름길의 목표는 '플래티넘 최단시간 보장' 이런 건 아니고요(실제로 저도 120시간-_- 했습니다),
'좀더 편하고 쾌적하게 플래티넘을 따는 것' 정도라고 봐주시면 좋겠습니다.



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2010. 1. 29. 11:04

파이널 판타지 13 - 최대한 경제적인 무기/액세서리 개조 방법

파이널 판타지 XIII... 이거 참 경제적으로 쪼들리는 게임입니다.
그 전 시리즈까지는 막판쯤 가면 돈은 막 남아돌고, 돈 때문에 노가다할 필요도 거의 없었던 걸로 기억하는데 말이죠.

FF13의 무기 시스템은 다른 일본식 RPG처럼 시간이 지날수록 더 좋은 무기를 상점에서 사거나 보물상자에서 얻는 것이 아니고(오히려 나중에 얻는 무기가 더 나쁜 경우가 태반) 무기 자체를 레벨업 시키는 시스템입니다.
단순히 무기 하나를 그냥 끝까지 레벨업시키면 궁극의 무기가 되는 건 아니고 중간에 두 번에 걸쳐 아이템 체인지란 것도 해줘야 하구요.
그런데 문제는 무기개조 아이템('소재(素材)'라고 합니다)이 턱없이 부족하다는 것입니다.

적을 죽여서 나오는 소재는 솔직히 질이 좀 떨어질 뿐더러 양도 제한되어 있고,
그래서 돈 주고 사야 되는데 문제는 아무도 돈을 안 준다는 거죠.
FF12부터인가... 이전 시리즈의 전통을 깨고 적을 죽여도 돈이 나오지 않습니다.
돈벌이라고는 적을 죽였을 때 간간히 나오는 비싼 아이템을 파는 방법 밖에 없습니다.

따로 돈 노가다 안 하고 스토리 진행만 했을 때 게임 전체를 통틀어 얻을 수 있는 소재는 돈으로 치자면 기껏해야 150만길(ギル) 어치쯤 되려나요?
최대한 경제적으로 아껴써야 모든 캐릭터 당 무기 하나씩 2단계 풀개조할 수 있을 정도입니다.
캐릭터 하나 당 무기를 2개 이상 키운다든지 비경제적으로 개조하면 그것조차 만만치 않고요.

그런데 그냥 엔딩만 보고 끝내는 게 아니고 궁극의 최종 무기를 만들어보자는 마음을 먹고나면 이제부터 문제가 산너머 산입니다.

그 문제들에 대해 자세히 얘기하자면 끝도 없으니 간단히 말하자면
6명 모두에게 제대로 된 궁극의 무기를 하나씩 쥐어주려면 최대한 효율적으로 한다고 해도 10시간 정도는 돈 노가다를 뛰어야 합니다-_-
이쯤 되면 캐릭터 레벨을 만렙을 찍은 후에도 한동안 돈벌이에 열중하는 상태가 되죠.

더 나아가서 무기뿐 아니라 액세서리까지 최강으로 장비하고 트로피까지 따려고하면... 더 많은 돈 노가다가 필요하고요.

아무튼, 엔딩만 보고 끝내시든 궁극의 무기를 만드시든 플래티넘 트로피를 따시든 간에...
결론은 개조소재와 돈을 소중히 여기고 경제적으로 아끼며 살아야 한다는 겁니다.

이같이 어렵게 개처럼 번 돈을 정승처럼 쓰기 위한 3가지 경제적인 소비의 비결을 아래 소개하겠습니다.



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2010. 1. 28. 18:14

파이널 판타지 13 - 샤오롱구이·롱구이 사냥법

미션 56~62를 모두 클리어하고 나면 대평원의 아다만 시리즈들은 더 강한 몬스터로 변신합니다.
아다만케리스들은 모두 샤오롱구이(シャオロングイ)로 변하고, 아다만토터스와 아다만타이마이는 대부분 롱구이(ロングイ)로 변합니다.
대평원 중앙에 어슬렁거리는 아다만타이마이 딱 한 마리만 롱구이로 변하지 않습니다.

'롱구이'는 용거북 龍龜, '샤오롱구이'는 작은 용거북 小龍龜의 의 중국식 발음입니다.
몸 색깔이 푸르스름한 색을 띠고, 변하기 이전의 아다만 시리즈에 비해 HP가 훨씬 높고, 상태이상 내성도 달라서 데스가 안 통하고,
강력한 마법 알테마를 씁니다.


샤오롱구이는 궁극의 액세서리를 만드는 데 필요한 촉매 아이템 다크 매터(ダークマター)를 레어 드랍하기 때문에
트로피나 궁극의 액세서리를 모으시는 분들의 노가다의 대상이 됩니다.
레어 드랍이라고는 해도 악명 높은 아다만타이마이의 트라페조헤드론 드랍률에 비하면 훠얼씬 자주 나오는 편이기 때문에
그다지 오랜 시간 노가다할 필요는 없습니다.

다크 매터는 액세서리 우르차이트 뱅글(ウルツァイトバングル), 카이저 너클(カイザーナックル), 마기스테르 크레스트(マギステルクレスト),
임페리얼 가드(インペリアルガード), 수퍼 리본(スーパーリボン)과 사즈의 무기 베텔기우스(ベテルギウス)를 만들 때 필요합니다.

임페리얼 가드는 스토리 상 하나 얻을 수 있기 때문에,
모든 장비를 소유하면 얻을 수 있는 Treasure Hunter 트로피를 따기 위해서는 5개의 다크 매터만 있으면 됩니다.
극한의 공격력을 추구하시는 분이라면 카이저 너클이나 마기스테르 크레스트를 여러 개 만들기 위해 더 많이 필요하시겠고요.
다크 매터는 상점에서도 팔기는 하는데 워낙에 비싸서(84만길), 샤오롱구이를 잡는 편이 낫습니다.


롱구이는 아다만타이마이와 동일하게 플래티너 잉것과 트라페조헤드론을 드랍합니다.
드랍율이 좀더 높은 것 같긴 하지만 동일 아이템을 위해 HP가 3배나 되는 롱구이를 사냥하는 것은 비경제적이니 노가다 대상은 아닙니다.
롱구이와의 전투는 단지 Adamant Will(巨獣の討伐者) 트로피를 따기 위해서만 필요하니 딱 한 번만 잡으시면 됩니다.



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2010. 1. 19. 16:41

파이널 판타지 13 - 아다만타이마이 완전정복

아다만타이마이...
파이널 판타지 XIII(이하 FF13) 이전 시리즈에서는 그냥 맷집 좋은 지나가는 거북이 같은 몬스터였습니다만...

FF13에서는 궁극의 무기면 궁극의 무기, 트로피면 트로피, 돈이면 돈, 경험치면 경험치...
스토리 본편 클리어 외의 즐길 거리와 추가 요소는 모두 이 '아다만타이마이 노가다'로 통합니다.
FF13과 뗄래야 뗄 수 없는 관계라고 할까요?

그런데 아직도 많은 분들이 아다만타이마이를 잡는 효율적인 방법을 잘 모르시기 때문에
시간 효율도 낮고 확률에 의존하는 데스 노가다에 매여계신 것 같아서
한 번 아다만타이마이 사냥의 모든 것을 정리해 보았습니다.


아다만타이마이의 생태

FF13에서는 그래픽 표시 능력이 향상되어
필드 상에서도, 전투 화면에서도 플레이어 캐릭터보다 훨씬 더 거대한 모습의 아다만타이마이를 볼 수 있습니다.
FF13에는 아다만타이마이 같은 거대 거북이 몬스터 종류도 많습니다.
아다만케리스(アダマンケリス), 아다만토터스(アダマントータス), 아다만타이마이(アダマンタイマイ), 샤오롱구이(シャオロングイ), 롱구이(ロングイ)의 5종류가 있습니다.


이 중에 주요 노가다의 대상이 되는 것은 몸이 약간 갈색을 띠고 상아같은 이빨이 튀어나와 있는 아다만토터스와 아다만타이마이입니다.
특히 노가다하기에 최적인 놈이 바로 코쿤 수도 에덴의 리바이어선 터미널 세이브 포인트 앞에 등장하는 아다만타이마이죠.

이들이 노멀 드랍으로 15만길짜리 플래티너 잉것(プラチナインゴット)을,
레어 드랍으로 궁극의 무기 촉매 소재인 트라페조헤드론(トラペゾヘドロン)을 떨어뜨립니다.
드랍율은 그리 높지 않아서 굿 초이스를 장착했을 때 대략 4번에 한 번 꼴로 플래티너 잉것이 나오고,
베스트 초이스를 장착했을 때 대략 20번에 한 번 꼴로 트라페조헤드론이 나옵니다.


아다만토터스와 아다만타이마이는 (롱구이도) 마치 보스 캐릭터처럼 공격지점이 여러군데입니다.
본체와 왼쪽 앞다리, 오른쪽 앞다리 이렇게 세군데인데요.
양쪽 앞다리를 파괴하면 쓰러져버립니다.

쓰러지기 전에는 강력한 전체공격을 해오고 약체화 마법도 안 걸리고, 브레이크 게이지도 거의 오르지 않던 본체가
이렇게 쓰러져버리면 아무런 공격을 해오지 못하고 약체화도 직빵이고 브레이크 게이지도 엄청 빨리 차게 됩니다.
쓰러진 후 대략 1분 정도가 지나면 양 앞다리가 다시 재생되면서 일어납니다.

그리고 공격 패턴도 처음에는 발로 밟기만 몇 번 하다가 시간이 지나면 지날수록 더 강력한 공격을 해옵니다.
흙속성 마법 퀘이크, 대미지+데스펠+덜의 효과를 주는 포효, 시간이 더 지나면 '죽음의 선고'까지 내립니다.
샤오롱구이나 롱구이의 경우 초강력 마법 알테마도 씁니다.


아다만타이마이 전략의 기초

위에서 설명했듯이 일단 쓰러뜨려야 아다만타이마이 본체에 제대로 공격이 가능하고,
쓰러진 상태에서 끝장을 내지 못하고 아다만타이마이가 일어나버리면 훨씬 더 강력한 공격을 해오기 때문에
속전속결로 하지 않으면 오히려 더 힘들어지고 노가다 효율도 안 좋습니다.

기본적인 목표는 우선 아다만타이마이를 어떻게든 쓰러뜨리고, 쓰러진 아다만타이마이가 일어나기 전에 잡는 것 되겠습니다.

쓰러진 상태의 아다만타이마이를 끝장내지 못하고 일어나버리면 리스타트하시는 게 제일 속 편합니다.
(TP 게이지가 3칸 이상 남아 있다면 아다만타이마이가 일어났을 때 소환수를 불러 다시 쓰러뜨리는 방법도 가능하긴 합니다)

많은 분들이 데스를 이용한 아다만타이마이 사냥법밖에 모르시지만
이것은 크리스탈리움 레벨이 낮을 경우의 1단계 사냥법일 뿐, 레벨이 높아지면 좀더 효율이 좋은 방법들이 여러 가지 있습니다.
크게 나누어 3단계로 말씀 드릴 수 있겠는데요.

1단계 : 소환수 불러서 데스로 잡기

2단계 : 소환수 불러서 때려잡기

3단계 : 소환수 없이 때려잡기

단계가 높아질수록 캐릭터의 레벨도 더 높아야 하고 더 강한 무기와 액세서리도 필요하긴 한데,
단계가 높아지면 노가다 효율도 급상승하기 때문에
어느 단계에서 계속 머물러 있는 것보다는 능력이 되면 그 다음 단계의 방법을 사용하시는 것을 강추합니다.

아다만타이마이 잡는 방법은 소환을 하느냐 안 하느냐에 따라 준비단계부터 달라집니다.


1) 소환을 사용할 경우

소환수를 부르면 아다만타이마이가 바로 쓰러져버린 후 아무런 공격을 못하고,
쓰러졌던 놈이 일어나기 전에 잡는 것이 목표니까 '방어'나 '회복'에는 신경 쓸 필요가 전혀 없습니다.

옵티마에도 디펜더나 힐러를 넣을 필요가 없고요.
액세서리도 방어 계열은 모두 빼고 초이스 계열, ATB 회복속도 up, 공격력 증가, 그리고 TP 회복 관련 액세서리만으로 채우면 됩니다.
그리고 대쉬 슈즈 같은 액세서리의 오토~ 능력은 소환 도중에 효력이 다 닳기 때문에 리더 이외의 멤버에겐 효과가 없습니다.
(대쉬 슈즈 + 섬광(질풍)의 스카프 장비 시 ATB 회복 +10%의 연쇄 효과는 노릴 수 있지만 액세서리 본연의 효과는 볼 수가 없는 거죠)

소환되고 있는 동안에는 아다만타이마이가 일어나는 시간이 카운트되지 않기 때문에
소환수는 알아서 싸우게 놔두고 리더는 데스를 쓰든 공격을 하든 하면 됩니다.
드라이빙 모드는 시간효율도 안 좋고 브레이크 게이지를 리셋시키기 때문에 사용하지 않고 소환수가 그냥 물러가게 놔둡니다.

그리고 소환을 위해서는 TP 세칸이 필요하기 때문에 TP 회복을 위해 다른 적들을 잡고 다녀야 합니다.
이 부분이 특히 노가다 효율을 안 좋게 만드는 부분이죠.

리바이어선 터미널 기준으로 말씀 드리면 TP 회복 액세서리를 장비하지 않더라도
아다만타이마이 잡은 후 병사 2명짜리 팀과 한 번 싸우고 병사 3~4명짜리 팀과 한 번 싸우면 TP 세칸이 찹니다.
센트럴 가든으로 가는 문 근처까지만 가면 아다만타이마이가 리젠되고 문에 들어갔다 나오거나 세이브/로드를 하면 모든 적들이 리젠되니
이걸 잘 이용하면 상당히 효율적인 플레이가 가능합니다.

... → 세이브/로드 → 병사 2명 잡고 → 병사 3명 잡고 → 아다만타이마이 잡고 → 병사 2명 잡고 → 병사 4명 잡고 → 문 근처까지 가서 아다만타이마이 리젠 → 아다만타이마이 잡고 → 세이브/로드 → ...
요런 식으로 말씀이죠(참고로 중간의 훔바바 2마리와의 전투는 시간 대비 효율이 안 좋으니 피해다닙시다).

만약 멤버 중 한 사람에게 브레이크 불가 무기, 라이온 하트 계열 무기, 에너지 새시, 액셀 새시, 이지 초이스, 승자의 훈장 중에서
4개를 골라 장비시키면 TP-드라이브 Up 어빌리티가 뜨면서 TP 회복이 증가됩니다.

TP-드라이브 Up 어빌리티를 띄운 경우엔 다음과 같은 순서가 가능합니다.
... → 세이브/로드 → 병사 2명 잡고 → 병사 2명 잡고 → 아다만타이마이 잡고 → 세이브 로드 → ...
위의 경우보다 세이브/로드를 더 자주 하는 것 같지만 아다만타이마이와 병사 2명짜리 팀들은 세이브 존 가까이 있기 때문에 실제로는 더 효율적입니다.


2) 소환을 사용하지 않을 경우

3단계로 소환수 없이 때려잡기가 가능하게 되면 제자리에서 아다만타이마이 잡고 세이브 로드만 하면 되기 때문에
시간 대비 노가다 효율이 대폭적으로 좋아집니다.
막판 만렙 찍고 나면 CP도 트라페조헤드론도 더 이상 필요 없기 때문에 베스트초이스 없이 굿초이스만 장착한 상태에서
플래티너 잉것 나오면 세이브 후 타이틀 화면 리로드, 안 나오면 그 자리에서 타이틀 화면 리로드... 이런 식으로 작업하면 됩니다.

소환 없이 가려면 소환수가 벌어주는 시간과 공격력이 빠지기 때문에 멤버들 공격력도 일정 레벨 이상 키워야 하고,
아다만타이마이 본체 공격에 들어가기 전에 우리 편에 브레이브(물공 up)나 페이스(마공 up)를 걸어줄 필요가 있습니다.

또 소환수를 부르지 않으면 전투 초기에 좀 밟히게 되기 때문에 방어 계열 액세서리가 필요합니다.
추천 액세서리는 대지의 반지(大地の指輪, 흙속성 내성 최대 +40)와 교수의 탈리스만(巧守のタリスマン, 오토 프로테스)입니다.
필요 없게 된 TP 회복 액세서리 대신 둘 중 아무 거나 일인당 하나씩 차주시면 되겠습니다.

그리고 파티 멤버 선정에 주의할 필요가 있는데요.
라이트닝, 팡, 스노우 같이 아다만타이마이에게 달려가서 직접공격을 주로 하는 부류들은
아다만타이마이가 밟을 때 원거리 공격 캐릭터에 비해서 더 많은 대미지를 입게 됩니다.
다리를 부수려면 하이 윈드/루라 피스트 기술이 필요하니 리더는 팡이나 스노우로 하더라도
나머지 멤버들은 바닐라, 호프, 사즈 중 두 명으로 하는 것이 안전합니다(적어도 초기에는).


힘든 노가다에 조금이나마 도움이 되시기를 바랍니다. 


파이널 판타지 XIII 관련 글 바로 가기
2009. 12. 24. 16:08

파이널 판타지 XIII + PS3 간단 소감

Merry Christmas~

저 자신에게 주는 크리스마스 선물로 요즘 나온 슬림형 PlayStation 3와 최근에 나온 FINAL FANTASY XIII을 구입했습니다.


사진 상으로는 FINAL FANTASY XIII 케이스 로고 뒤의 이미지가 회색으로 보이지만 실제로는 은색입니다.
케이스 앞뒤 표지의 일부분이 은색 바탕에 인쇄되어 있네요.
이게 초회판이라 이런 건지 다 그런 건지는 잘 모르겠습니다.

FINAL FANTASY XIII은 내년 1월 29일에 한국에도 정식으로 발매되고,
PS3(HDD 250GB)와 FF13의 동봉판으로 '라이트닝 에디션'이 발매되기도 할 예정이긴 합니다만...
1) 빨리 해보고 싶어서 정발을 기다릴 수가 없었고
2) 지금까지의 시리즈를 일판으로 소장해왔기 때문에 갑자기 정발판이 끼면 모양새도 이상하고...
3) 무엇보다 라이트닝 에디션의 디자인 때문에 뒤도 안 돌아보고 비싼 돈 주고 일본판 샀습니다.

슬림형 PS3가 아직은 블랙밖에 안 나왔습니다만
라이트닝 에디션은 깔끔한 세라믹 화이트 컬러라서 미적인 면과 희소성 면에서 메리트가 있습니다.

근데 문제는 저 꽃핑크빛 라이트닝(FF13의 여주인공)의 문양입니다.
30대 후반의 아저씨가 사기에는 미♡놈 소리 듣기 딱 알맞은 색깔이 아닐까... 싶네요.
(플레이할 때 머리에 꽃 꼽고 해야 할 것만 같은 느낌이랄까)


암튼... FF13과 검정 슬림 PS3 따로 사고 2인 플레이를 위해 듀얼쇼크3 무선 컨트롤러도 하나 추가로 사고...(1P 2P 구분이 쉽도록 흰색 샀네요)
게임 타이틀도 '리틀 빅 플래닛'과 화제의 '언차티드2'를 추가로 구입했습니다.

슬림형 PS3가 기존 모델에 비해서 꽤 얇고 가벼워지고 전력 소모도 줄고 발열도 줄었다고는 하는데...
게임 한 번 하고 디스크를 꺼내면 살짝 뜨겁다고 느껴지는 것이... 아직도 열이 꽤 나나 봅니다.
그럼 구형은 열이 얼마나 많이 난다는 것인지...

리틀 빅 플래닛은 수퍼 마리오를 사랑하는 마눌님께서 좋아할 만한 귀여운 스타일이더군요. 한글화도 되어 있고...
언차티드2는 정말 그래픽이나 연출이나 스토리나 잘 찍은 모험액션 영화 하나를 체험하는 듯한 느낌이었습니다.
그냥 맛만 보고 끄려고 했는데 옆에서 구경하던 마눌님께서 '다음이 궁금하다'고 계속 해보라고 하는 통에
파이널 판타지 XIII 개봉이 한 시간 정도 늦어졌다는...



파이널 판타지 XIII 관련 글 바로 가기
2009. 7. 13. 00:42

드래곤 퀘스트 9 ~밤하늘의 수호자~


2009년 7월 11일, 드디어 드래곤퀘스트 9 (DRAGON QUEST IX)이 발매됐습니다.

최초로 제작 발표가 났던 것은 2006년이고 당초 발매 예정일은 2007년이었는데 연기에 연기를 거듭해서
2009년이 반이나 지난 이 시점에야 발매가 됐네요.

드퀘 시리즈는 80, 90년대부터 일본의 국민RPG라고 불렸던 비디오게임이죠.

그런데 90년대 말 파이널 판타지에 국민RPG 자리를 빼앗겼나 싶더니만
결국은 드퀘 회사(에닉스)가 파판 회사(스퀘어)에 합병되기까지 이르렀습니다.
스퀘어-에닉스 합병을 가장 단적으로 나타내 주는 표시로 드퀘 로고의 변화를 들 수 있겠습니다.

전통적인 드래곤퀘스트 로고는
입체적인 DRAGON QUEST(T는 검(칼) 모양) 글자 뒤 또는 아래에 시리즈의 로마 숫자 표기로 땡이었는데요.
(드래곤 퀘스트 III의 로고는 예외적으로 로고 전체가 검의 모양을 이루고 있긴 합니다만...)

합병 후 발매된 VIII 부터는 그 뒤에 뭔가 배경 그림이 들어갑니다.
타이틀 문자 뒤에 뭔가 배경 그림이 들어가는 건 원래는 파이널 판타지 시리즈 로고의 전통이죠.

드퀘 IX의 배경 그림은 작품에 등장하는 '여신의 과실'이라는 과일 모양입니다만...
지금까지 플레이해본 바로는 뭔가 드래곤볼(캐릭터 디자이너가 그분이라서 특히 그런 느낌이...)처럼 세계 각지를 돌며 모아야 할 것 같은 느낌이 드네요.


드퀘 시리즈는 개발 기간이 길어서인지 기술의 발전이 빠르기 때문인지 VII 이후로 매번 다른 하드웨어로 발매되고 있습니다.
(I~IV 패미콤, V, VI 수퍼패미콤, VII 플레이스테이션, VIII 플레이스테이션 2, IX 닌텐도DS)
휴대형 기기로의 이식(리메이크)은 이전에도 있었지만
IX은 특이하게도 처음부터 휴대형 게임기 닌텐도DS로 발매됐네요.

현재 가장 인기 있는 게임 하드웨어가 닌텐도 DS이기 때문이기도 하고,
드퀘 시리즈가 지향하는 바가 화려한 그래픽과 연출이 아니기 때문이라고 해석할 수도 있겠지요.


그리고 드퀘 시리즈는 초기에는 각 시리즈 간 스토리가 연관되어 있었는데
VI 이후로는 파판 시리즈처럼 전혀 다른 세계의 전혀 다른 스토리가 펼쳐지고 있습니다.
IX도 그렇고요.

전혀 다른 세계관이란 것은 참신한 아이디어로 새로운 재미를 줄 수 있다는 측면에서는 환영할 만한 것이긴 하지만
전작을 재미있게 플레이해서 그 뒷 이야기가 궁금한 유저에게는 좀 서운할 수도 있겠습니다.

저야 뭐 제대로 엔딩 본 드퀘 시리즈가 없으니^^ 별로 섭섭할 건 없고요.
반면에 드퀘IX의 참신한 세계관이 참 흥미롭습니다.


드퀘9의 부제인 星空の守り人(밤하늘의 수호자)가 암시하듯이 주인공은 천사입니다.
주인공은 '월로'라는 마을에 갓 임명된 수호천사인데요.
수호천사의 사명은 마을사람들을 도와주고 그들의 감사의 마음의 결정체인 '별의 오라'를 받아서
천사계 꼭대기에 있는 세계수(世界樹)라는 나무에 모아주는 것입니다.

천사들의 전설에 따르면 별의 오라가 많이 모이면 세계수에 '여신의 과실'이 열리고
천사들이 신의 나라로 가는 길이 열린다고 합니다.

그래서 주인공은 열심히 괴물도 퇴치해 주고, 마을 할머니가 떨어뜨린 반지도 찾아주고, 말똥도 치워주고 해서
별의 오라를 모아모아 드디어 세계수에 열매를 맺히게 하는 바로 그 마지막 역할을 맡게 되는데...


여신의 과실이 열리고 하늘의 방주가 내려와 신께 가는 길이 열리는가 싶더니만...


웬걸! 대 격변이 일어나 하늘의 방주와 천사계가 대파되고 여신의 과실과 주인공도 뿔뿔이 흩어져 인간계로 떨어지게 됩니다.

자신이 수호천사로 일하던 월로 마을의 폭포로 떨어져 목숨은 건지지만
천사고리와 날개가 없어져 보통 인간의 모습이 되어 있더라는...
사람들 눈에도 보이게 되고요.


위 장면이 마을의 수호천사 동상 앞에 서있는 장면인데요,
동상 모습이 주인공과 다르기 때문에 사람들은 주인공이 바로 그 수호천사인지 못 알아봅니다.

지금까지 조금 플레이를 진행해서 하늘의 방주 운전기사도 만나고 흑기사와 싸워 두 번 전멸-_- 당한 상태인데요.
어쨌든 스토리도 그렇고 시스템도 그렇고 앞으로 참 재미있을 것 같은 예감이 드는군요.

그런데 세이브가 한 곳밖에 안 됩니다-_-
한 번 세이브 잘못하면 다시 처음부터 시작해야 될지도...

그건 그렇고 앞으로 이거 하고 있을 시간이 있을지 어떨지...
2009. 6. 24. 04:05

GReeeeN - 엄친아 그룹? 신비주의 마케팅?

지난 1년 동안의 일본 가요계를 들여다보면 눈에 탁 띄는 존재가 있습니다.
바로 GReeeeN이라는 남성 4인조 보컬 그룹인데요.
랭킹 차트에 따라 약간 다를 수도 있지만 작년 5월 이후로 발표한 노래들이 모두 1등을 하는 기염을 토했습니다.

지난 1년간 JPop이 좀 침체되어 있었던 감도 없진 않지만 이들 노래가 워낙에 좋기도 좋아요.

GReeeeN의 최고 히트곡인 キセキ(키세키)의 경우 뭐 작년 여름을 거의 휩쓸다시피 했고,
역대 휴대폰 벨소리 최다 다운로드(200만건을 넘는다는...) 기록을 갖고 있습니다.
결혼식 축가로도 최고의 인기를 누리고 있다는군요.

이들이 뭔가 새로운 장르의 음악을 하는가 하면 그런 건 아니고요.
곡이나 가사의 스타일은 ORANGE RANGE나 좀더 거슬러 올라가서 Mr. Children과 비스무리한 스타일입니다.


특이한 점은 뭐냐면 HIDE(히데), navi(나비), 92(쿠니), Soh(소우)라는 네 명의 멤버의 얼굴이 아직 공개되지 않았다는 것입니다.
혹시 신비주의 마케팅 전략의 일환일까요?

더더욱 특이한 점은 이들 4명 전원의 본업이 치과의사 또는 치의학도라는 것입니다.
팀 명의 4개의 e는 네 멤버를 상징하고요, 팀 로고는 위 그림처럼 치과를 상징하는 듯한 입 모양으로 되어 있습니다.

치과의사라는 직업... 100% 확신하지는 못하겠지만 일본에서도 우리나라에서처럼 인기 있는 직종이겠죠?

전문직 종사자인 데다가 전 일본을 들었다 놨다 할 정도의 노래를 만들어 내고 있는 그들은...
진정한 엄친아 그룹이 아닐까요?

얼굴 비공개 정책은 신비주의 마케팅이라기 보다는
본인들이 슬쩍 언급했 듯이 "그들 본업에서의 높은 분께서 공개하지 말라고 엄명하셨기 때문"일 확률이 높을 것 같습니다.
아니면 네 명 모두 엄청난 추남이기 때문일지도요^^.

그리고 또 한 가지 추가로 특이한 점이 또 있는데요,
이들 노래의 프로모션 비디오는 모두 한 편의 짧은 드라마로 되어 있다는 점입니다.

뭐 우리나라에선 조성모 시절부터 드라마 형식의 뮤비를 만들어왔으니 그닥 특별한 사항은 아닐지 모르지만
GReeeeN의 PV는 뭔가 좀더 진짜 드라마 같고, 한 편 한 편 재미가 쏠쏠합니다.
5월에 발표한 신곡 遥か(하루카, 멀리)의 PV 같은 경우는 숨겨진 반전의 묘미까지 있다는 것 아닙니까?


キセキ(키세키)

일본어에서 '키세키'라고 읽히는 단어 중에 가장 사용 빈도가 높은 단어는 아마도 기적(奇跡)일 겁니다.
그런데 왜 위에 제목에 '기적'이라고 해석을 달아놓지 않았는가 하면...
동음이의어를 이용해서 교묘히^^ 중의적으로 사용하고 있기 때문입니다.

가사에 보면 두 종류의 '키세키'라는 단어가 나오는데 하나는 기적이고, 또 하나는 궤적(軌跡)입니다.

작년 이맘때쯤 선풍적인 인기몰이를 한 곡인데요, 랭킹 차트에 따라서는 6~7월 내내 1등 하고 그랬습니다.
야구 드라마 '루키즈'의 주제곡으로 사용됐었죠.

노래도 좋고, 가사도 좋고, 뮤비도 좋습니다.







遥か(하루카, 멀리)

GReeeeN의 최신곡입니다.

키세키가 작년 방영된 루키즈 TV 드라마의 주제곡이었다면 하루카는 이번에 개봉된 루키즈 극장판 영화의 주제곡입니다.
또 한 가지 키세키와의 공통점이라면 동음이의어 말장난을 들 수 있겠는데요,
가사 전체에 遥か라는 단어가 나오지 않습니다.
대신에 春風(하루카제, 봄바람)라는 비슷한 발음의 단어가 나오죠.

노래도 꽤 괜찮고, PV의 경우 키세키 이상의 재미가 있네요.

혹시라도 뮤비의 내용이 궁금해서 잠을 못 이루는 분이 계실까봐^^ 제가 직접 자막을 넣었습니다.
즐감하시길...





두곡 연달아 듣기
2009. 6. 23. 01:11

SPEED 재결성, 결국은 실패?

제가 1년 남짓 신너 냄새 맡으며 건프라에 빠져 있는 동안
바다 건너 섬나라 가요계에도 크고 작은 사건들이 있었더군요.

그 중 한 사건이 바로 'SPEED 재결성'이라는 것인데요.
'SPEED'는 90년대 후반을 강타한 일본의 4인조 소녀그룹입니다.

멤버들이 대부분 83년~84년생이니 96년 데뷔 당시 중학교 1학년이었다는 얘기입니다만
노래나 댄스가 '소녀적인 귀여움'보다는 상당히 파워풀한 분위기였습니다.
정상의 인기를 구가하던 SPEED는 2000년 돌연 해체되는데요(아마도 한 멤버의 스캔들이 원인이었던 것으로 기억).

해체 후 개별 활동 시기에는 네 명 모두 부진했던 것 같고요.
두어 번 재결성 노력이 있었지만 오래 유지되지 못했습니다. 

그러다가 작년 2008년에 재결성돼서 소속 레코드사도 옮기고,
11월에 발매된 싱글은 오리콘 차트 3위까지 올라서 이번에는 완전 부활하는가 싶더니만...

이번 5월에 발표한 곡은 상당히 좀 아니네요-_-

SPEED 이대로 침몰하는 걸까요?
개인적으로는 좀더 분발해줬으면 좋겠습니다만...


다들 워낙에 어리다 보니 '해체하고 8년 만에 재결성 했는데도 20대 중반'이로군요.
더더욱 놀라운 것은 저들 중 하나는 '애 딸린 이혼녀'라는 겁니다.

SPEED라는 이름 때문일까요?
위 사진 오른쪽에서 두번째에 있는 今井絵理子(이마이 에리코)씨는 2004년에 속도위반 결혼을 했습니다.
뭐 속도위반이란 어디까지나 한국식 표현이고 일본에서는 出来ちゃった結婚(데키쨧따켓콘, (아기가)생긴 결혼), 줄여서 デキ婚(데키콘)이라고 하긴 합니다만... 

문제는 그 다음부터인데 말이죠.
속도위반결혼 발표를 하자마자 소속사에서 쫓겨나 수입은 불안정해졌고,
아기가 태어나니 돈 들어갈 곳은 많아지고...
2007년에는 이혼까지 하고 아들은 본인이 키우기로 했는데,
그 아들이 청각 장애까지 있다고 합니다.

젊은 나이에 참 스피디하게도 고생을 많이 겪고 있네요.
그런 이유에서라도 부활한 SPEED가 좀더 잘 나가줘야 되는데 말이죠.


STEADY

데뷔 초기의 명곡입죠.


WHITE LOVE

SPEED 하면 바로 WHITE LOVE~ 그야말로 대표곡입니다. 자체 집계 200만장 이상 팔렸다고 합니다.


my graduation

WHITE LOVE 후속으로 발표된 곡입니다. 역시 좋은 곡

재결성 이후의 곡도 올리려고 했는데 저작권 위반이 의심된다고 Tistory에서 못 올리게 하네요-_-

세 곡 연달아 듣기

2009. 6. 22. 23:24

シャ乱Q (샤란큐)

으으~~ 2009년 들어선 이후로 회사일은 점점점점점~ 바빠져서...
급기야 건프라는 완전 손 놓은 상태에 돌입했고,
동건이 성장 동영상도 완성하지 못하고 돌잔치를 치르게 됐습니다.
(돌잔치에 참석한 것만 해도 다행이라고 생각...)

이건 뭐 뜻 대로 되는 일도 없고
일도 손에 안 잡히고
그렇다고 다른 일에 손대기엔 시간적 심적 여유도 없고....

하나 만드는 데 한 달씩 걸리고 하는 모형은 시간적으로 좀 힘 들죠.
근데 이럴 때 딱인 취미가 있습니다.
음악감상이라는... 일하면서 듣는 것도 가능하니깐요.

그리고 사람마다 이렇게 힘들 때 딱 떠오르는 곡들이 있을 겁니다.
제 경우는 그것이 シャ乱Q라는 일본 밴드의 초창기 노래들입니다.

제가 사실 한 10년 전에 MP3의 여명기 때는 JPop(일본 가요) 관련 홈페이지도 운영하고 했었더랬단 말입니다.

그때부터 지금까지 히트 했던 수많은 노래들과 수많은 가수들이 있는데 하필이면 왜 상당히 마이너한 シャ乱Q냐면...
이분들 노래에, 특히 초창기 곡들에 공통적인 정서가 '후회'이기 때문일 겁니다.
뭔가 후회스러운 내 마음도 노래와 함께 배설되어 가는 느낌이랄까요.

92년 고향 오사카를 등지고 도쿄로 상경해서 밴드로 이름을 날리고 성공해 보려고 발버둥치며
여자친구나 주위도 돌아보지 않고 앞만 보며 달리다가 문득 뒤돌아 깨달은 후회...
뭐 어디까지나 제 상상입니다만...^^
샤란Q의 초창기 곡들에는 이런 본인들의 상황과 감정이 투영되었다고 추측되는 부분들이 많이 있습니다.

그리고 샤란큐 노래에는 멜로디도 착착 감기는 뭔가가 있습니다.
서양 풍의 곡들에서는 느낄 수 없는 엔카나 뽕짝스러운 뭔가가...
이런 걸 뽕필이라고 하는 걸까요?

역시 사람은 나이가 들면 체질적으로 뽕짝이 땡기기 시작하나봅니다.
소시의 Gee도 좋지만 박상철의 '무조건'도 필이 팍팍 온다는...^^

18ヶ月 (18개월)
샤란큐의 92년 메이저 데뷔곡입니다.



とってもメリーゴーランド (어차피 메리 고 라운드)
이 해석의 어색함이란...

 

上·京·物·語 (상경 이야기)
혹시 EOS라는 한국 밴드를 기억하시는 분 계신지? 그들이 '넌 남이 아냐'라는 제목으로 표절한 곡입니다.



恋するだけ無駄なんて (아무리 사랑해도 소용 없다니)
으음.. 번역은 어려워요.



ズルい女 (교활한 여자)
샤란큐가 대중적인 인기를 모으기 시작한 것이 이 무렵이었죠.



シングルベッド (싱글 베드)
샤란큐 최초의 밀리언셀러입니다. 그치만 폭발적인 인기였다기 보다는 꾸준히 팔렸죠.


전곡 듣기

2009. 3. 2. 16:24

trust you - 伊藤由奈 (이토 유나) : GUNDAM OO 2nd Season Ending Theme 2

이제 파국(막장?)을 향해 치닫고 있는 건담 더블오인데요.
등장 메카닉의 디자인이나 스토리가 제가 좋아하는 스타일이 아니라서 그닥 열광하며 보고 있지는 않지만...
엔딩 테마곡이 참 좋군요.

개인적으로는 Gundam SEED에서 中島美嘉(나카시마 미카)가 부른 FIND THE WAY 이후 최대의 대박인 듯...

인터넷 상에 돌아다니는 동영상과 음악을 주워모아 봤습니다.


1. 엔딩 동영상




2. Promotion Video



노래 부른 사람은 伊藤由奈(이토 유나)씨라고,
2005년 영화 NANA(아마도 음악영화죠?)로 데뷔 후 극중에서 부른 노래 'ENDLESS STORY'가 대 히트, 그 해에 많은 신인상을 받았고,
몇 개의 영화 출연 후에는 계속해서 가수로 활동중입니다.
애니 주제가 전문(?) 가수는 아니고 걍 가수죠.

그런데 흥미로운 것이 어머니가 한국계 미국인이랍니다.
아버지는 일본인이고 본인은 미국 국적, 하와이에서 학교를 다녔습니다.
이름이 일본식으로 읽어도 한국식으로 읽어도 동일하게 '유나'로 읽히는 由奈인 것은 혹시 우연이 아니라 어머니가 한국계이기 때문?

또 흥미로운 것이 2003년에 한국 패션지에 모델로 나왔었다고 합니다.
그런데 계속 한국에서 활동했다면 지금만큼 유명해지지는 못했을 듯...
기껏해야 미수다 정도에나 나올 수 있었을까요.


 3. 고음질 MP3


곡만 좋은 게 아니라 가사도 참 좋은 것 같아서 특별 서비스로 가사 번역도 올려봅니다.

2008. 11. 21. 22:50

건담 vs 건담 재미 있습니다.

건담 VS 건담이라는 것은 어제(11월 20일) 발매된 PSP 게임입니다.
일본 아케이드에서 선풍적인 인기몰이를 하고 있는 게임의 이식작이죠.

이 시리즈로 건담 연방 VS 지온, 연합 VS 자프트라는 게임이 있었는데
전 전작들은 한 번도 안 해보고 최신작인 건담 vs 건담부터 걍 부딪쳐봤는데요.

재밌군요.

각 기체별로 특징이 다르고 특수 공격 연출도 멋지고...
무엇보다 BGM으로 시리즈별 건담 주제가가 나오는 것이 굿굿이네요.
로봇대전 같은 데서 나오는 가라오케 버전이 아니고 풀보이스 버전입니다.
건담에 대해서는 반다이가 캐릭터 및 주제가 판권을 모두 갖고 있기에 가능한 일이겠죠.

저는 일단 스트라이크를 골라 플레이해봤습니다.

이건 스트라이크 선택 시 뜨는 동영상 화면입니다.(화면 캡처)

스트라이크의 특징은 스트라이커 팩을 갈아끼울 수 있다는 거죠.
원거리에선 런처 스트라이크로, 근거리에선 소드 스트라이크로...


스테이지를 진행해 가다보니 뉴건담이 2마리 나오더군요.
그 중 한 대에는 아무로가 타고 있었는데...


소드로 싹둑 베어버렸습니다. 음핫핫핫... 

근데 그 다음판에서 프리덤한테 캐발렸습니다-_-
키라가 키라한테 당하다니...

혹시 KAI 하시는 분들은 함께 해보아요.
저는 지금 당장은 안 하지만 실력을 좀더 쌓고 나서 KAI 들어가볼까 생각중입니다.

2008. 11. 20. 00:01

건담 주제가

역대 건담 주제가들을 정리해봤습니다.
기준은... 제 취향에 맞으면서... 제 하드에 있는 것이지요.

기동전사 건담 MS Igloo 2 중력전선 ED - Mr. Lonely Heart by 横田はるな

기동전사 건담 MS Igloo 1년전쟁 비록 OP - 時空(そら)のたもと by Taja

기동전사 건담 MS Igloo 묵시록0079 OP - 夢轍~ユメワダチ~ by Taja

기동전사 건담 0083 극장판 삽입곡 - mon etoil by 和田るみ子

기동전사 건담 0083 극장판 ED - True Shining by 和田るみ子

신기동전기 건담W OP - JUST COMMUNICATION by TWO-MIX

신기동전기 건담W Endless Waltz ED - WHITE REFLECTION by TWO-MIX

기동전사 건담 OO OP - ASH LIKE SNOW by the brilliant green

기동전사 건담 OO ED - Friends by Stephanie

기동전사 건담 OO Season 2 OP - 儚くも永久のカナシ by UVERworld

기동전사 Z(제타)건담 OP - 水の星に愛をこめて by 森口博子

기동전사 건담 F91 ED - ETERNAL WIND by 森口博子

기동전사 건담 역습의 샤아 ED - Beyond the Time by TM Network

기동전사 건담 제08MS소대 OP - 嵐の中で輝いて by 米倉千尋

기동신세기 건담 X - Dreams by Romantic Mode

기동전사 건담 극장판 2화 ED - 哀戦士 Remix by Gackt

기동전사 건담 극장판 3화 ED - めぐりあい Remix by Gackt