'FF13'에 해당되는 글 11건

  1. 2014.01.13 라이트닝 리턴즈: FF13 처음 시작하시는 분들을 위한 약간의 팁 4
  2. 2012.02.25 파이널 판타지 13-2 처음 시작하시는 분을 위한 약간의 팁 5
  3. 2010.05.28 파이널 판타지 13 120시간 리뷰 : 최후의 FINAL FANTASY? 39
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  7. 2010.01.29 파이널 판타지 13 - 플래티넘으로 가는 지름길 48
  8. 2010.01.29 파이널 판타지 13 - 최대한 경제적인 무기/액세서리 개조 방법 15
  9. 2010.01.28 파이널 판타지 13 - 샤오롱구이·롱구이 사냥법
  10. 2010.01.19 파이널 판타지 13 - 아다만타이마이 완전정복 15
  11. 2009.12.24 파이널 판타지 XIII + PS3 간단 소감 2
2014. 1. 13. 21:19

라이트닝 리턴즈: FF13 처음 시작하시는 분들을 위한 약간의 팁

파이널 판타지 XIII의 세번째이자 마지막 사골 우려먹기 작품이 파이널 판타지 XIII-3가 아닌

'라이트닝 리턴즈: 파이널 판타지 XIII(이하 LRFF13)'이라는 이름으로 2013년 11월 21일에 발매가 됐습니다.

그것도 웬걸, 한글(자막)판 동시발매라는 파격적인 서비스를 해주면서 말이죠.


저도 한글판을 예약구매하긴 했지만... 그래도 별 기대는 안 했습니다.

아니나 다를까 영상이라든가 스토리라든가 게임 시스템이라든가 6년이나 된 파이널 판타지 XIII(이하 FF13)에 비해 딸리는 면이 없지 않네요.

엔딩 무비에서 라이트닝의 모델링은 눈 사이가 바다처럼 먼 볼빵빵 아줌씨가 돼버렸고, 다른 캐릭터들도 대략 '누구세요?' 수준이더군요-_-

뭐 그래도 팬으로서는 라이트닝 언니의 이야기를 또 플레이할 수 있어서 그냥 감지덕지할 따름이죠^^


저는 이번에도 대략 120시간이 넘는 플레이를 통해 플래티넘 트로피까지 땄고요.

제가 PS3 게임을 통틀어 플래티넘 트로피를 딱 3개 땄는데, 그게 FF13, 파이널 판타지 XIII-2(이하 FF13-2), 그리고 LRFF13입니다.

가족들 잘 때만 게임을 할 수 있는 데다가ㅜㅜ, 게임할 때 구석구석 다 뒤지며 다니는 성미이다 보니 좀 늦게 플래티넘 트로피를 딴 편이고요.

이미 저보다 빨리 플래티넘 트로피 따신 분들이 훨씬 많으시고, 벌써 인기가 시들시들해진 분위기인 듯한데요.

그래도 혹시 지금 LRFF13을 새로 시작하시는 분이 계신다면 도움이 될 수 있도록, 제 경험에서 우러난 조언과 팁을 좀 드리고 싶습니다.

스토리 관련된 스포일러성 내용은 없으니 안심하셔도 되고요.



시작은 EASY 난이도로


일단 게임을 처음 켜고 'NEW GAME'을 선택하면 EASY MODE와 NORMAL MODE의 두 난이도 중에서 선택하게 되어 있습니다.

저는 처음부터 "남자와 EASY란 단어는 어울리지 않아" 이딴 생각으로 망설임 없이 NORMAL 난이도를 선택했지만... 무지 후회했습니다.


전투에 리얼타임 액션성이 대거 도입되어 컨트롤이 상당히 어려워졌고, 관련 시스템이 완전히 쇄신되어 적응에 시간이 꽤 필요하더군요.
그리고 전투 어빌리티에는 회복마법이 없고, 회복 아이템도 6개밖에 못 들고 다니며,

전투 참가 캐릭터가 라이트닝 한 명뿐이라 (중간에 일시적으로 NPC 동료와 함께 싸우기도 합니다만) 더 어렵다고 느껴집니다.


원래 파이널 판타지라면 웬만한 잔챙이들은 한두 방만 때리면 죽는 것이 상식이었지만 NORMAL에는 그렇게 쉬운 적은 일단 없고요.

중대형의 적들은 힘으로 밀어붙여 이기는 것은 불가능한 수준이고, 착실히 가드를 해가면서 약점을 찔러 녹아웃 시켜야만 잡을 수 있습니다.

그리고 보스 캐릭터들은 무지 강해서... 2 ~ 3회 전멸과 재도전은 기본으로 각오하고 들어가야 할 정도고요.

NORMAL은 기존 파이널 판타지 시리즈의 난이도 기준으로 볼 때 무척 어려운 편이고, 2회차 HARD보다 1회차 NORMAL이 훨씬 힘들었습니다.


EASY와 NORMAL의 차이점은


  • EASY보다 NORMAL이 전투 난이도가 어려움
  • EASY는 필드에서 서서히 HP 회복, NORMAL은 그런 것 없음
  • NORMAL은 전투에서 도망치면 페널티로 1시간 경과, EASY는 그런 것 없음


의 세 가지인데요.

결정적으로 EASY가 아닌 NORMAL로 한다고 엔딩이 달라지거나 무슨 아이템이나 트로피를 추가로 얻는다거나 하는 메리트는 전혀 없습니다.

같은 값이면 다홍 치마라고^^ 처음 게임을 시작하실 때는 NORMAL보다는 EASY를 추천합니다.

EASY가 체감적으로 좀더 '기존 파이널 판타지스러운' 난이도에 가깝다고 할 수 있습니다.

파이널 판타지 시리즈가 처음이신 분은 EASY로 시작하는 것이 좋겠고요, 파이널 판타지에 익숙하신 분도 EASY로 시작하시는 편이 낫습니다^^


그렇다고 해서 NORMAL이 무슨 지옥의 난이도는 아닙니다^^
어려워졌다고 해봤자 파이널 판타지이고, HARD가 아닌 NORMAL이고요.
이미 NORMAL로 플레이를 꽤 진행한 분이라면 일부러 리셋하고 EASY로 재시작해야 할 정도는 아니에요.


퀘스트 순서 추천


LRFF13에서는 주인공 캐릭터의 레벨이라는 개념이 없고, 전투에서 경험치를 얻지도 못합니다.

전투에서 얻을 수 있는 것은 돈과 GP(글로리 포인트, FF13의 TP와 비슷)이며, 때때로 어빌리티와 아이템을 받을 수도 있습니다.

그럼 라이트닝의 HP, 공격력 같은 스테이터스는 어떻게 키우느냐?

게임 상에서 주어진 과제, 즉 퀘스트를 클리어해야만 그 보수로 스테이터스가 상승됩니다.


기존 FF13은 자유도가 전혀 없는 외길진행이었지만, FF13-2에서 좀더 자유로워졌고

LRFF13은 더욱 자유도가 높아져서 스토리 진행의 순서, 즉 퀘스트 수행 순서를 내 마음대로 선택해갈 수 있습니다.

스토리 진행에 주축이 되는 과제를 메인 퀘스트라고 하고, 메인 퀘스트와 관계가 적은 퀘스트들은 사이드 퀘스트라고 합니다.

메인 퀘스트가 사이드 퀘스트보다 클리어 보상과 스테이터스 상승치가 더 많고, 사이드 퀘스트 중에서는 난이도가 높을수록 보상이 많습니다.

그리고 기차역 게시판마다 초코리나의 기도의 캔버스 퀘스트가 있는데, 이들 퀘스트는 스테이터스 상승과 보상이 적고요.

메인 퀘스트는 지역 별로 룩세리온에 하나(1번), 유스난에 하나(2번), 윌더니스에 둘(3, 5번), 데드 듄에 하나(4번)가 있습니다.

메인 퀘스트 수행 순서에서 제일 중요한 점은 쾌적한 플레이를 위해 3번 윌더니스 여신의 신전 퀘스트는 맨 마지막에 클리어하라는 겁니다.

단, 윌더니스를 제대로 돌아다니기 위해서는 3-2 메인 퀘스트가 필수이므로, 3-2까지는 미리 진행해놓으시고 보스만 마지막에 잡으세요.

또 한 가지, 1번 룩세리온과 4번 데드 듄 메인 퀘스트는 가급적 6일 이내에, 2번 유스난 퀘스트는 5일 이내에 클리어하시는 게 좋습니다.

5번 윌더니스의 추락한 비공정 메인 퀘스트는 뭐 중간중간에 아무 때나 다른 퀘스트와 병행으로 진행하셔도 됩니다.


왜 저 순서를 추천하냐면... 메인 퀘스트 보스의 난이도를 따졌을 때 룩세리온 < 유스난 ≒ 데드 듄 < 윌더니스 여신의 신전 요렇게 됩니다.

그리고 룩세리온과 데드 듄의 보스들은 7일차에 업그레이드돼서 한층 더 강해지며, 유스난의 보스는 6일차, 10일차에 두 번 업그레이드 됩니다.

강해진 보스들은 2회차 플레이 때나 잡으시고, 1회차에서는 쾌적한 플레이를 위해 강화되기 전에 잡는 것을 추천합니다.

3번 여신의 신전 퀘스트 보스는 확실히 다른 보스들보다 강하지만 날짜에 따라 강화되지는 않기 때문에, 여유 있게 마지막에 잡는 것이 좋고요.

5번 추락한 비공정 메인 퀘스트는 보스가 따로 없고 전세계를 무대로 하는 심부름 퀘스트라서 근처 지날 때 들러가는 식으로 진행하시면 됩니다.


어떤 메인 퀘스트는 진행하다 보면 오후 6시에 오라는둥 자정이 되기 전에는 못 들어간다는둥 하는 시간의 제약이 있는데,

그 시간까지 손 빼물고 기다리느니 그 근처의 사이드 퀘스트를 풀면서 다니거나 다른 메인 퀘스트를 병행해서 진행하셔도 됩니다.

다만 룩세리온과 유스난의 메인 퀘스트는 시간이 제한된 데다가 시간대가 서로 꽤 겹치기 때문에 이 둘끼리 병행 진행하는 건 좀 곤란할 겁니다.


메인 퀘스트가 사이드 퀘스트보다 클리어 보수와 스테이터스 상승치가 더 짭짤하다고는 하나,

사이드 퀘스트 대여섯 개의 보수를 합치면 대략 메인 퀘스트 하나와 맞먹습니다.

메인 퀘스트 중심으로 플레이하시되 곁다리로 사이드 퀘스트 알바 좀 뛰면, 라이트닝도 더 강해지고 메인 퀘스트 진행도 수월해집니다.

알바라는 말이 딱 적당한 것이, 사이드 퀘스트의 대부분은 어디 가서 뭐 좀 주워오라는둥 누구를 만나라는둥 하는 잔심부름이 많거든요.


잔심부름 다니기는 귀찮고, 최소한의 퀘스트만 깨서 빨리빨리 엔딩만 보길 원하는 분이더라도

FF13의 팬이라면 짚고 넘어가야 할 FF13의 추억을 자극하는 사이드 퀘스트가 몇 가지 있습니다.


룩세리온의 메인 퀘스트 클리어 후 성묘 구역의 아리미야에게 수주받을 수 있는 성녀의 휘석 퀘스트와

윌더니스 여신의 신전 메인 퀘스트 클리어 후 칸파스 팜에 발생하는 혼돈에 둥지를 트는 것 퀘스트,

그리고 유스난의 기적의 트럼펫과 가희의 우울 퀘스트인데요.

뭐 어찌 보면 별 것 아닐 수도 있지만, FF13 캐릭터의 스토리와 관련된 퀘스트들입니다.



시간 제한에 대해


세계멸망이 7일 남은 상태에서 게임은 시작됩니다. 뭔가 있어보이지 않나요^^?


게임의 전체적인 시간 흐름에 대해 개략적인 설명을 드리자면,

최초에는 세계 멸망이 7일 남아있지만 퀘스트를 클리어해갈수록 멸망까지 남은 기간이 연장됩니다.

대략 메인 퀘스트 하나 클리어하면 하루씩 늘어나는 꼴이고, 사이드 퀘스트들을 클리어함에 따라서도 늘어납니다.

세계의 수명을 13일까지 연장시키지 못하고 세계 멸망을 맞는다면 배드 엔딩으로 끝나게 됩니다.

아래 화면처럼 성수에 열매 5개가 열리고 꽃도 만개되면 13일까지 연장되는데, 마지막 날 마지막 보스를 클리어하면 굿 엔딩이 됩니다.

클리어한 사이드 퀘스트 개수에 따라서 하루가 더 늘어날 수도 있습니다.

메인 퀘스트는 모두 클리어했지만 사이드 퀘스트는 대략 45개 이하로 클리어했다면 13일째에 바로 마지막 날 퀘스트가 주어지지만,

더 많이 클리어했다면 13일째에는 종극의 명궁이라는 라스트 원 사냥 던전이 열리고, 하루 더 지난 14일차가 마지막 날이 됩니다.


그런데 처음 게임을 시작하면 외길 진행 스토리가 아니라서 무슨 일을 어디부터 손 대야 하는지 감이 안 오는 얼떨떨한 상태일 텐데 말이죠.

시간은 무려 현실 세계의 24배 속도로 지나갑니다. 즉, 게임 상의 하루가 실제 시간으로 1시간인 꼴인데요.

기존의 시간 제한 없는 일본식 RPG에만 익숙한 분들께는 처음에 제한시간의 압박감이 장난이 아닐 겁니다.


그렇지만 게임을 해보시고 익숙해지면 아시겠지만, 게임 상의 전체 시간이 제한되었다는 건 사실 별로 문제가 안 됩니다.

시간 활용에 익숙해지시면 나중에는 할 일 다 해놓고 빈둥거리는 상황도 옵니다.

다행히 지도나 메뉴 윈도우, 세이브 창 등을 열어놓은 상태에서는 시간이 안 갑니다.

그리고 전투 중에도 시간이 가지 않습니다(종극의 명궁은 예외입니다).

'6시까지 보스를 잡으러 가야 되는데 잔챙이들이 왜 자꾸 발목을 잡냐'며 조바심 낼 필요가 없습니다.


그리고 무엇보다 크로노스태시스라는 GP 어빌리티를 사용하면 시계가 일정 시간 멈춥니다(종극의 명궁에서는 크로노스태시스도 못 씁니다).

대형 몬스터에게 승리하면 2GP(HARD에서는 1GP), 혼돈의 결계 내에서 전투에 승리하면 보너스 1GP를 받는 식으로 GP는 꽤 후하기 때문에

적들이 어슬렁거리는 필드에서는 크로노스태시스를 마구마구 연발하며 다닐 수 있습니다.

오히려 적이 나타나지 않는 평화로운 도시에서 퀘스트 심부름하느라 왔다갔다 거릴 때 시간이 빨리 가죠.

시간을 효율적으로 쪼개 쓰고 크로노스태시스를 잘 활용하면 시간이 모자라서 세계멸망을 당하는 일은 없을 겁니다.


오히려 시간을 너무 효율적으로 쓰면 저처럼 후반부가 심심해집니다.

저는 최선을 다해 퀘스트들을 병행진행해서 메인 퀘스트를 7일차에 모두 끝냈거든요.

8~10일차에는 거의 모든 사이드 퀘스트와 기도의 캔버스까지 싹쓸이했고, 어빌리티와 트로피를 위한 노가다까지 했는데 정말 지루하더군요-_-

결국 11~12일차에는 만사 귀찮고 더 이상 할 일이 없어서 13일차 종극의 명궁 열릴 때까지 여관에서 그냥 잤네요ㅎㅎ

아무튼 너무 일찍 끝내도 그 뒤가 지루해지니 서두르지 말고 이틀에 메인 퀘스트 하나 완료하는 정도의 속도로 천천히 하시라는 겁니다.


LRFF13의 시간 제한에 대해 제가 불만인 부분은 시간의 총합의 제한이 아니라 통금시간의 존재입니다.

어떤 지역에는 심야에만 들어갈 수 있다든지, 어떤 사람은 몇 시에만 볼 수 있다든지, 어디로 몇 시까지 집합해야 된다든지 요런 부분인데요.

뭔가 스릴 넘치고 재미 있다기보다는 솔직히 귀찮고 짜증 납니다.



스타일 커스터마이즈의 기초


FF13-2의 전투 시스템은 오리지널 FF13을 약간 개선한 정도였습니다만... LRFF13은 리얼타임 요소가 크게 늘어 완전 액션 배틀이 돼버렸습니다.

그리고 일단 전투에 참가하는 우리편 캐릭터가 라이트닝 혼자이다 보니

FF13에서 AI 캐릭터를 간접적으로 조작하기 위해 존재했던 롤(Role)이라는 요소가 사라졌습니다.

그리고 기존 FF13 전투 시스템의 옵티마 혹은 패러다임(Paradigm)이라는 개념 대신에 스타일(Style)이라는 유사한 개념이 도입됐습니다.

라이트닝의 옷과 장비, 어빌리티의 조합을 스타일이라고 하는데, 이런 스타일을 세 개 만들어놓고 전투 중에 전환해가면서 싸웁니다.


스타일을 구성해서 만드는 것을 '스타일 커스터마이즈'라고 하는데요.

커스터마이즈할 수 있는 스타일은 총 9개의 칸이 있으나, 전투 중에 사용할 스타일 3개 + 추가 스타일 0~2개 정도만 만드시면 됩니다.

한 번 해보면 아시겠지만, 아래쪽 스타일 컬렉션 6칸은 비워놓는 게 훨씬 편합니다.

스타일 커스터마이즈에서 전투의 승패가 반쯤 결정된다고 해도 과언이 아닐 정도로 중요한 부분이긴 합니다만,

게임 시작하자마자 마음대로 스타일을 만들라는데... 아무런 기초지식이나 사전경험도 없는 상태에서 하려면 좀 당황스럽죠.


우선 전투에 사용할 3가지 스타일을 각각 어떻게 특성화시키는 것이 좋은지가 문제인데요.

진리나 정답은 없는 것 같고, 게임을 진행해 나가면서 본인 플레이 스타일에 맞게 맞춰가는 것이 최선이겠지요.

적 공략에 필요한 특정한 어빌리티에 맞춰 스타일 조합을 꾸며야 할 경우도 있고요.


일단 평상시에 안정적으로 사용할 만한 조합이 물리공격 중시 스타일 + 마법공격 중시 스타일 + 방어 중시 스타일의 조합인 것 같습니다.

가드(방어)의 중요성이 LRFF13의 또다른 특징 중 하나라서, 방어에 특화된 스타일을 하나 만들어두는 게 안전하더라고요.

저도 가드하지 않고 생각 없이 공격에만 전념하다가 강력한 적의 공격 한두 방에 죽은 적 많습니다.


그런데 스타일들을 각각 너무 한쪽으로만 치우치게 특화되도록 커스터마이즈해 놓으면

특정 공격만 통하는 적을 만났다든지 할 때 한 스타일만 쓰고 나머지 두 스타일은 놀고있는 상황이 발생할 경우가 생깁니다.

그래서 너무 특화시키는 것보다는 '물리공격 + 약체화 마법'이라든지 '방어 중시 + 녹아웃 특화' 같은 식의 좀 복합적인 스타일이 바람직합니다.

저는 물리공격 중시(복합), 마법공격 중시, 방어 중시(복합), 밸런스 중시의 네 스타일을 만들어 놓고, 상황에 따라 세 개를 골라 썼습니다.



웨어 추천


스타일 커스터마이즈에서 가장 중요하고 베이스가 되는 요소는 웨어(옷)입니다.

웨어에는 ATB(행동력) 초기치와 최대치가 설정돼 있고, ○×□△ 버튼에 어빌리티 한두 개 고정돼있고, 오토 어빌리티도 한두 개 달려있습니다.

무기나 방패, 어빌리티는 같은 종류를 여러 개 소지할 수 있지만 웨어는 딱 1개씩만 가질 수 있으며,

웨어의 이름이 바로 스타일의 이름이 됩니다 (스타일 이름은 바꿀 수도 있지만... 뭐 귀찮게 일부러 그럴 필요까지는^^).


물리공격 중시 웨어 중에 초반에 쓸만한 것으로는 초회한정 특전인 솔저 1st꺼지지 않는 바운서가 있습니다.

중반 이후라면 솔저 1st의 흉베기보다 좀더 유용한 기술인 아르테미스 피어스를 가진 밀림의 사냥꾼이 좋은데요,

윌더니스 '숲의 숙소 야쿠트'에서 수렵단장에게서 수주 받는 '단장의 도전장'이라는 퀘스트를 클리어하면 얻을 수 있습니다.

밀림의 사냥꾼의 가장 큰 문제점은 초기 ATB 게이지가 0%라는 점인데요(두번째 문제점은 고정 어빌리티가 쓸모없다는^^;;).

적과 떨어진 상태에서 다른 스타일로 전력베기 입력 후 밀림의 사냥꾼으로 재빨리 스타일 전환하는 꼼수를 잘 이용하든지,

일찍 핀 코사지(초기ATB 50% up), 팔콘 참(ATB속도 70 up) 액세서리나 ATB 차지 어빌리티를 잘 활용하면 최강의 파이터가 될 수 있습니다.


그런데 종극의 명궁 보스 엘렉슈갈('에레슈키갈'은 오역임)에겐 밀림의 사냥꾼의 아르테미스 피어스나 솔저 1st의 흉베기가 발동하지 않습니다.

엘렉슈갈에게 대항할 만한 효과적인 물리공격 어빌리티로는 다크나이트 웨어의 아수라라는 것이 있지만...

다크나이트에는 사용시 자기 HP를 엄청 깎아먹는 공격 어빌리티가 두 개나 박혀있어서, 엘렉슈갈 전 외에는 거의 쓸모가 없습니다.

그래도 다크나이트를 정 원하신다면 룩세리온의 메인 퀘스트 → 묻혀진 정열 & 과거의 일기를 읽는 남자 → 죄없는 영혼을 구하기 위해서 등

여러 퀘스트를 클리어해야 하고, 시간적으로도 최소한 7일 이상 소요됩니다.

무엇보다도 잊지 마셔야 할 것은, 반드시 남의 일기를 훔쳐보는 만행을 저질러야만 얻을 수 있다는 점입니다.

마법 중시 웨어 중 쓸만한 것은 윌더니스 칸파스 팜에서 파는 웨어들입니다.

불, 얼음, 번개, 바람의 4속성 별로 네 가지 웨어가 있는데, 저는 그 중 코랄 머메이드를 애용합니다. 무엇보다 노출도가 높아서^^;;

위 사진의 웨어는 기본색과 다르다는 걸 눈치 채셨을 수도 있는데요, 웨어 색깔은 자기 마음대로 편집할 수 있습니다(편집하면 트로피도 줘요).

혹시라도 아래 사진처럼 빨간 글램록 해트를 쓰고 동에 번쩍 서에 번쩍하는 레어 상점 아저씨를 만날 수 있다면
그 아저씨가 파는 스트리트 위치론 레인저 웨어도 괜찮습니다.

가드 중시 웨어는 유스난 갑옷 거리에서 파는 고요한 가디언과 윌더니스의 '발할라의 신기' 퀘스트 보수인 세이크리드 나이트가 좋습니다.

고요한 가디언과 사이버 아바타는 특정 액세서리들과 조합하면 물리내성 또는 마법내성의 총합을 100%로 만드는 것이 가능합니다.

그렇게 세팅한 스타일은 전투 시에 가드 버튼을 안 눌러도 막 자동 가드가 되는데, 대신에 공격력이 급락합니다.


그 외에 전투를 유리하게 해주는 특수한 오토 어빌리티가 장착된 웨어들도 쓸만한 것들이 여러가지 있는데요.

벤전스(윌더니스 숲의 숙소 야쿠트에서 판매)나 섀도 트루퍼(레어 상점에서 판매)처럼 비트 다운이 장착된 녹아웃 특화형 웨어도 있고,

체인저 브레이브가 장착된 현란한 애드미럴이나 체인저 페이스가 장착된 스트라이더(둘 다 유스난 미식의 구역에서 판매)도 꽤 유용합니다.

HP 회복수단이 여의치 않은 LRFF13인 만큼, 용검으로 공격할 때마다 HP가 회복되는 용기사(유스난의 '데스 게임' 퀘스트 보수)도 쓸만하고요.

상태이상 공격을 많이 해오는 보스와 싸울 때는 '가드 시간으로 에스나' 기능이 있는 미콧테의 옷(초코보 걸들에게서 입수)도 좋습니다.

공격력 2.0짜리 싸우기 Lv.4 장착에, ATB 빵빵하고 다른 스타일 ATB도 빨리 올려주는 앰비벌런스II(13일차 입수 가능)도 빼놓으면 섭섭하죠.



어빌리티 세팅


LRFF13은 각 스타일마다 ○×△□의 각 버튼에 어빌리티(행동 커맨드)를 세팅하게 되어 있습니다.

전투 중에 사용할 수 있는 스타일이 3개니까 총 12가지 행동이 가능한 것인데요.

그 안에 물리공격, 마법공격, 방어, 약체화 마법, 녹아웃 특화 어빌리티 등을 밸런스 맞춰 전략적으로 잘 배치해야 합니다.


12가지 중에 웨어 고정 어빌리티가 서너 개 될 것이고, 가드도 몇 개 넣어줘야 하고, 4가지 속성 공격 챙겨주고 하다 보면

실질적으로 마음대로 고를 수 있는 어빌리티는 몇 개 안 남습니다.

필요한 건 많고, 어빌리티 슬롯 수는 절대적으로 적다 보니 필드나 적에 따라서 어빌리티 세팅을 빈번하게 바꿔줘야만 합니다.


LRFF13에는 불, 얼음, 번개, 바람의 4개 속성이 존재하는데,

유스난의 몬스터들은 대부분 불 속성에 약하며, 데드 듄의 적들은 거의 바람 속성에 약해서 대충 한 속성만으로도 보스전까지 다 커버됩니다.

유스난에서는 화룡의 브레이슬릿, 데드듄이라면 풍마의 브레이슬릿을 착용하고 다니면 해당 속성이 물리공격에 부가돼서 편하죠.


그런데 룩세리온에는 번개 속성에 약한 적이 많긴 하나 다른 속성의 적들도 꽤 있고,

윌더니스엔 각 속성의 다양한 적들이 나오는 데다가 약점 속성이 마구 바뀌는 놈도 있어서 네 가지 속성 공격이 모두 필요합니다.

네 속성 중 한 속성을 빼고 스타일을 편성해놨는데 바로 그 빠진 속성의 공격만 통하는 적을 딱 마주치게 되면 완전 속수무책이거든요.

윌더니스에서 다닐 때는 마법 또는 물리공격의 조합으로 4속성이 모두 구비되도록 해놓으시고, 브레이슬릿 류는 착용하지 않는 것이 안전합니다.


잔챙이들이 여럿 나오는 단체전의 경우에는 블래스트 계열 물리공격이나 ~가 계열 마법공격(파이가 등) 같은 범위공격이 유리하고요.

대형 적이나 보스전의 경우는 빨리 녹아웃을 시킬 수 있는 비트 다운이나 ~라 계열 마법공격(파이라 등),

녹아웃 상태일 때 큰 대미지를 줄 수 있는 전력베기, ATB를 빨리 회복하는 ATB 차지,

그리고 장기전에서 빛을 발하는 약체화 마법(디프로테, 디셸, 위크, 슬로우, 바이오)이 유용합니다.

대형 몬스터는 HP 자체가 높기 때문에 HP를 일정 비율로 깎아나가는 바이오가 의외로 쏠쏠해요.


가드 어빌리티 중에서 연타로 저스트 가드를 노리기에는 ATB 소비가 적은 일반 가드 어빌리티가 낫지만, 방어 성능은 헤비 가드가 더 좋고요.

방어중시 스타일의 ATB가 다될 수도 있고, 적의 공격이 너무 빨라서 스타일 체인지 후 가드가 어려울 수도 있으므로,

보스전에서는 둘 이상의 스타일에 헤비 가드 또는 가드를 장착해 놓는 것이 좋습니다.

각 웨어에 미리 고정된 어빌리티들의 버튼 배치에는 대략적인 규칙이 있습니다.

웨어를 바꿀 때마다 충돌과 혼란이 생기지 않기 위해서는 유저가 선택한 어빌리티도 그 기준에 따라 버튼 배치하는 게 편합니다.


  • △ 버튼 : 강력한 공격
  • □ 버튼 : 가드 종류
  • ○ 버튼 : 기본적인 공격
  • × 버튼 : 별 규칙 없는 듯(고정 어빌리티가 2개일 경우 △× 조합이 종종 있음)


만약 웨어 고정 어빌리티의 위치가 정 맘에 안 든다면 원하는 다른 버튼으로 위치를 이동하는 것도 가능합니다.



어빌리티의 합성과 레벨 업


어빌리티는 적과의 전투에서 승리했을 때 일정 확률로 얻을 수 있는데요.

어빌리티의 능력과 특성은 고정되어 있는 것이 아니고 합성과 레벨 업을 통해 키워갈 수 있습니다.

같은 이름, 같은 레벨의 어빌리티끼리는 합성을 해서 공격력을 성장시킬 수 있고,

합성을 통한 성장의 한계에 다다른 어빌리티는 주보라는 아이템을 사용하여 레벨을 한 단계 올릴 수 있습니다.


실제로 해보지 않고 말만 들어서는 이해하기가 쉽지 않을 텐데요.

딱 한 가지 기억해야 할 점만 말씀드리자면 물리공격 어빌리티와 마법공격 어빌리티는 절대로 팔거나 버리지 말라는 겁니다.

(유일한 예외는 '마그네'인데, 마그네는 얼마든지 팔아버리셔도 돼요^^;;)


물리공격과 마법공격 어빌리티를 레벨업해서 키우는 방식은 방어 및 약체화마법 어빌리티와 크게 다릅니다.

방어 계열과 약체화 마법 계열의 어빌리티는 모든 어빌리티가 합성 성장 한계 상태이기 때문에 기본적으로 합성할 필요가 없습니다.

이들 어빌리티는 Lv.1 어빌리티가 하나 있으면 그냥 레벨 업 시켜서 끝까지 키울 수 있습니다.

마지막에 좋은 오토 어빌리티 달린 고레벨 어빌리티와 합성해주면 그걸로 OK입니다.

그래서 아래 화면처럼 막 남아도는 게 보통이고, 남아도는 중간 레벨의 방어 및 약체화 어빌리티는 그냥 다 팔아버려도 됩니다.

반면에 물리공격과 마법공격 어빌리티는 같은 레벨의 어빌리티끼리 합성을 10번쯤 해야 그 레벨의 성장 한계에 다다릅니다.

그래서 공격 어빌리티를 Lv.1부터 Lv.★(= 성장한계에 다다른 Lv.5)까지 다 키우려면 엄청난 개수의 어빌리티가 필요하게 되는 것이고요.


한편, 7일차와 10일차 두 차례에 걸쳐 몬스터들이 강화되는데, 이 때 드랍하는 어빌리티의 레벨도 높아집니다.

그렇다면 저레벨 어빌리티를 그렇게 힘들여 키울 필요 없이 그냥 날짜 지난 후에 몬스터에게서 고레벨 어빌리티를 받으면 되는 거 아닐까요?

어느 정도 맞는 말이긴 합니다만, 그냥 그렇게 넘어가버릴 수 없는 요소가 한 가지 있습니다.


레벨업할 때마다 어빌리티의 소비 ATB가 줄어들기 때문에 저레벨부터 키운 어빌리티가 ATB 코스트(소비량)가 낮습니다.

같은 '싸우기 Lv.3'라도 몬스터가 바로 드랍한 싸우기 Lv.3는 ATB 코스트가 10이고, Lv.1부터 키운 싸우기 Lv.3는 ATB 코스트가 8입니다.

1회차에서는 Lv.3까지밖에 못 키우니까 큰 차이가 아닐 수도 있지만, HARD 모드에서 Lv.5까지 키우면 ATB 코스트가 5까지 줄어듭니다.


공격 어빌리티를 ATB 소모량 낮추겠다는 단 하나의 목적을 위해 Lv.1부터 Lv.5까지 키운다는 게 사실상 쉬운 일은 아닙니다.

그래도 몬스터 개체수에 조금 신경을 쓰고, 공격 어빌리티는 팔지 않는다는 규칙을 지키면 잘 키운 어빌리티 몇 개를 보며 흐뭇해할 수 있습니다.



몬스터의 멸종에 대해


LRFF13에는 등장 몬스터의 종류도 적을 뿐더러, 특이하게도 멸종이라는 개념이 있습니다.

아누비스와 세토, 그리고 중형 인조병기들 외의 몬스터는 일정 수 이상 잡으면 이름 뒤에 Ω(오메가)가 달린 핫핑크 색 라스트 원이 나오는데요.

보통 놈들보다 강한, 그리고 더 높은 레벨의 어빌리티와 꽤 좋은 아이템을 떨궈주는 라스트 원을 잡으면 그 몬스터 종류는 절멸, 즉 멸종됩니다.

라스트 원을 잡은 후에는 꼭 바닥에 떨어진 아이템을 주우세요. 저 이거 깜빡 잊고 두 개나 놓쳤어요ㅜㅠ


아무튼 이 멸종이란 요소가 어빌리티 합성 시스템과 맞물려서 공격 어빌리티를 키우기 힘들게 만듭니다.

위에서 말씀 드렸듯이 몬스터들이 떨어뜨리는 어빌리티의 레벨은 7일차와 10일차, 두 차례에 걸쳐 상승합니다.

그리고 공격 어빌리티를 꾸준히 레벨업시키기 위해서는 각 레벨 별로 10개쯤 되는 어빌리티를 모아서 합성해야 되는데요.


최선의 경우는 뭐냐면 6일차까지는 1단계 공격 어빌리티들을 모아 성장한계까지 합성해서 딱 하나만 2단계로 레벨 업할 만큼만 몬스터들을 잡고,

7 ~ 9일에는 기존 어빌리티에 2단계 어빌리티들을 합성해서 3단계로 딱 하나 레벨업할 정도만 잡고,

10일차 이후에 3단계 어빌리티를 모아 최대한 성장시키며, 마지막으로 라스트 원을 잡아 4단계 어빌리티 하나를 받는 겁니다

(1회차 플레이에서 4단계 어빌리티는 레벨업으로는 만들 수 없고, 10일차 이후의 라스트 원에게 받는 방법밖에 없습니다).


근데 문제는 위 설명처럼 실행하기가 쉽지 않다는 것입니다.

타이밍을 아주 잘 맞춰서 대략 30개의 어빌리티를 얻어내야 하는데, 몬스터 한 종류가 멸종될 때까지 주는 어빌리티 총합이 30개가 안 됩니다.

그래서 몬스터 두 종류 이상이 드랍하는 공격 어빌리티만 위 설명처럼 키우는 것이 가능하고,

한 몬스터만 드랍하는 공격 어빌리티는 1회차 플레이에서 Lv.1부터 Lv.3 성장한계까지 키우는 것 자체가 물리적으로 불가능합니다.

이런 경우 Lv.1, 2는 포기하고 10일차 이후에만 열심히 잡아서 Lv.3라도 최대한 키우는 게 정답일지도 모릅니다.


제 경험담을 말씀 드리자면 7일차 이전에 아판다와 마스라오를 그냥 멸종시켜버렸는데,

각각 에어리어 블래스트와 선더라 어빌리티를 주는 놈들이 걔들밖에 없는 겁니다.

그래서 에어리어 블래스트 Lv.1과 선더라 Lv.1만 꽤 많이 얻었지만... 다 모아모아 합성해봤자 Lv.2 어빌리티 꼴랑 한두 개 나오더군요-_-

특히 선더라가 심각한데, 마시라를 잡아도 마스라오의 멸종 카운트가 올라가기 때문에 마스라오는 몇 번 못 만나고 멸종돼버립니다.

~라 계열 마법 중 파이라나 에어로라는 키우기가 쉽고, 블리자라는 조금 어렵고, 선더라는 무지 어렵다는 점, 미리 알아두시면 좋을 듯합니다.


전투 후에 돈을 받지 못하는 대신 아이템과 어빌리티 드랍률을 높여주는 탁발 염주('탁발의 수주'는 발번역임)라는 액세서리가 있습니다.

선더라를 얻기 위해 멸종 위기종인 마스라오를 사냥할 때라든지, 비트 다운을 목적으로 드랍률 지지리 낮은 데스데모나를 사냥할 때 유용하죠.

반대로 돈을 많이 주는 사보텐더 사냥할 때는 당연히 탁발 염주를 끼면 안 되겠죠?

탁발 염주는 윌더니스 여신의 신전 입구 바로 앞에서 오른쪽으로 빠지면 얻을 수 있는데요.

그러려면 우선 여신의 신전 메인 퀘스트의 3-2까지는 클리어해서 초코보가 활공할 수 있는 상태로 만들어놔야만 합니다.

그리고 또 특정 공격 어빌리티의 유일한 공급원이 되는 몬스터는 초반에 너무 잡지 않도록 피해다닌다든지,

한 지역에 너무 오래 머물지 않도록 의식하며 골고루 돌아다닌다든지 하는 식으로 어빌리티와 멸종에 대해 어느 정도 고려하며 플레이한다면

아무 생각 없이 하는 것보다는 더 많은 공격 어빌리티들을 체계적으로 성장시킬 수 있을 겁니다.


한편, 가드 어빌리티와 약체화 마법 어빌리티를 주는 몬스터는 일단 초반에 중점적으로 많이 잡으시고요.

나머지는 종반에 잡으면 좋은 오토 어빌리티도 붙고, 라스트 원에게 4단계 어빌리티도 받아서 좋습니다.

그런데 뭐... 그냥 중간에 아무 때나 멸종시켜버려도 별 상관 없습니다^^ 2회차 HARD 모드에서 더욱 좋은 오토 어빌리티가 달려나올 거거든요.

오히려 조금 일찍 멸종시켜버리는 것이 플레이에 도움 되는 몬스터들도 몇 종류 있습니다.

1) 사보텐더

데드듄의 오아시스 대등대에 자주 출몰하는 사보텐더는 돈을 많이 줍니다.

어떤 무기나 웨어가 사고 싶은데 돈이 모자라다면 오아시스 대등대에서(낮에 가는 게 좋아요) 사보텐더 사냥으로 돈을 좀 모으는 것도 좋습니다.

메인 퀘스트 한두 개 클리어한 스테이터스라면 사보텐더 정도는 수월하게 잡을 수 있을 테고, 파이가가 있다면 금상첨화입니다.

사보텐더가 주는 어빌리티는 ATB 차지라든지 카운터 매직 같은 방어 어빌리티라서 멸종에 크게 신경쓰지 않아도 됩니다.

참고로 7일차와 10일차에는 주는 돈이 늘어나며, 사보텐더Ω는 아마도 10일차 이후에 잡으셔야 ATB 차지 Lv.4를 얻을 수 있을 겁니다.


2) 고르고놉스

룩세리온 순례의 다리나 데드듄에서 만날 수 있는 고르고놉스를 멸종시키면 일찍 핀 코사지라는 액세서리를 줍니다.

일찍 핀 코사지는 초기 ATB 50% 업이라는... 밀림의 사냥꾼 웨어에 꼭 필요한 효능을 가진 액세서리죠.

고르고놉스는 '싸우기'와 '전력베기'라는 물리공격 어빌리티를 드랍하는데요. 싸우기는 라플레시아, 전력베기는 아누비스도 줍니다.

고르고놉스를 일찍 멸종시켰다면 라플레시아는 되도록 오랫동안 살려두셨다가(느려서 피해다니기도 쉬워요) 10일 이후에 멸종시키시고,

아누비스는 멸종되지 않으니까 유스난 궁전에서 사냥해도 되고, 아니면 오후 4 ~ 6시에는 전세계 어디서나 잡을 수 있습니다.


3) 트리피드 또는 데저트 사하긴

트리피드Ω를 잡으면 '강화 이터 + 물리공격 15% up', 데저트 사하긴Ω는 '강화 이터 + ATB 속도 10 up' 액세서리를 주는데요.

강화 이터를 장착하고 전력베기를 하면 적에게 걸린 강화마법을 빼앗아올 수 있어 대형 몬스터전과 보스전이 한층 수월해집니다.

쟤들이 드랍하는 어빌리티는 약체화 마법 류라서 좀 일찍 멸종시켜도 별 문제 없습니다만...

'디브레이'를 주는 몬스터는 데저트 사하긴이 유일한데, 그것도 7일째 이후부터만 드랍하기 때문에 디브레이 애용하시는 분은 주의하시길요.


슈레딩거Ω는 '강화 이터 + 마법공격 15% up' 액세서리를 주는데, 전력베기와 마법공격은 별로 어울리지가 않죠.

또 초코보 이터나 어스 이터를 멸종시키면 '방어 이터' 달린 액세서리를 받을 수 있는데, 그다지 추천하고 싶지 않습니다.

일단 쟤들은 멸종시키기 쉽지 않은 강적들이고, 방어 이터는 강화 이터보다 유용성이 좀 떨어지거든요.

정 방어 이터를 원한다면 방어 이터 달린 신도의 쇠낫이라는 무기를 쓰세요(성도의 전투도끼라고 강화 이터 달린 무기도 있습니다).



녹아웃의 대책과 활용


LRFF13의 전투에서는 적을 녹아웃(Knock Out = K.O.)시키는 것이 매우 중요한 요소입니다.

FF13이나 FF13-2를 해보신 분이라면 거기서 나왔던 '브레이크'라는 것과 비슷한 개념이라고 보시면 맞습니다.

뷁스럽던 용어가 좀더 영어스럽게 바뀌었네요.


앞에서도 설명드렸지만 LRFF13에 나오는 적들 중 대형 몬스터나 보스는 녹아웃시키지 못하면 못 죽인다고 봐야 합니다.

잔챙이들 중에도 그런 녀석이 종종 있고요.

대형 몬스터 같은 경우는 녹아웃도 다단계라서 녹아웃 상태에서 한두 번 더 녹아웃을 시켜야 진정한 녹아웃이 됩니다.

적이 녹아웃됐지만 여전히 때릴 때 녹아웃 웨이브가 튄다면 초기 단계의 녹아웃입니다. 제대로 녹아웃되면 녹아웃 웨이브가 안 나타납니다. 


그런데 녹아웃 조건이 몬스터마다 제각각이라서 골치가 아픕니다.

녹아웃 조건은 대략

  • 물리 공격을 한다
  • 마법 공격을 한다
  • 불, 얼음, 번개, 바람 중 특정 속성의 공격을 한다
  • 적 공격의 허점에 맞춰 반격한다
  • 적의 공격을 타이밍 맞춰 가드한다(저스트 가드)
  • 특정 부위를 공격한다(대형 몬스터의 경우)

이런 것들의 조합입니다.

정보상에게서 몬스터의 '비록'을 사거나 전투 중에 녹아웃 조건에 해당하는 공격을 하면 적 정보에서 녹아웃 조건을 볼 수 있습니다.


적마다 녹아웃 웨이브라는 것이 있어서, 녹아웃 조건에 맞는 공격을 할수록 그 웨이브가 차오르고, 시간이 흐르면 웨이브가 다시 잠잠해지는데,

웨이브가 내려가는 속도보다 빠르게 조건에 맞는 공격을 계속 이어가서 웨이브가 일정 수준을 넘으면 적이 녹아웃되는 거거든요.

FF13과 FF13-2에서는 이것이 체인 게이지라는 그래프와 숫자로 명확히 표시됐는데, LRFF13은 웨이브 형태라서 알아보기가 다소 어렵습니다.


LRFF13에서는 녹아웃이라는 것이 대단히 중요한 만큼

중대형 몬스터와의 전투는 빨리 녹아웃 시키려는 단계녹아웃 중 신나게 두드려 패는 단계로 분리해서 행동 전략을 달리 해야 합니다.

전투 준비를 위한 스타일 커스터마이즈 때부터 녹아웃 요소를 고려에 넣어야 함은 물론이고요.


마법공격 중시 스타일은 ~라 계열 마법이 녹아웃 시키기에 유리하기 때문에 아무래도 녹아웃 이전의 공격에 비중이 많고,

물리공격 중시 스타일은 전력베기 류의 강력한 물리공격이 녹아웃 후의 대미지 뽑기에 유리하기 때문에 녹아웃 이후에 활약할 일이 많죠.

공격력이 별로 중요하지 않은 방어 중시 스타일은 녹아웃에 특화됐지만 공격력이 떨어지는 무기나 어빌리티를 장착하기에 좋습니다.


공격 어빌리티의 설명을 보면 녹아웃 파괴력이 있고, 녹아웃 지속시간이 표시되는데요.

예를 들어 녹아웃 파괴력이 A고, 녹아웃 지속시간이 E면 그 공격을 했을 때 녹아웃 웨이브가 크게 오르지만 시간에 따라 빨리 떨어지는 것이고,

반대로 녹아웃 파괴력이 E이고 녹아웃 지속시간이 A라면 웨이브가 많이 오르지는 않지만 오래 유지될 수 있다는 뜻입니다.


물리공격 중에는 비트 다운이라는 녹아웃에 특화된 기술이 있고, 전력베기도 녹아웃 파괴력과 지속시간 모두 B라서 쓸만합니다.

허점을 반격하는 것이 녹아웃 조건인 몬스터의 경우 적 공격 전후의 허점에 비트 다운을 넣으면 거의 백발백중 녹아웃 됩니다.

특정 속성의 공격으로 녹아웃되는 적의 경우, ~ 블로우 같은 속성 물리 공격도 녹아웃을 뺏기 좋습니다.

마법 중에는 ~라 계열 마법들이 녹아웃 용으로 가장 적합하고요.


저스트 가드로 녹아웃되는 적이 공격해올 때는 가드를 연타하거나 가드 버튼을 누른 상태로 스타일 전환을 반복하면 저스트 가드가 잘 됩니다.

가드 버튼 누른 채 스타일 바꾸기 신공을 펼치려면 세 스타일 모두 같은 버튼(□ 버튼 추천)에 가드 계열 어빌리티를 할당해놓아야겠죠.


무기 중에는 초회한정 DLC인 버스터 소드와 데드 듄의 무법가 라피안에서 판매하는 창 종류의 무기에 녹아웃 파괴력 상승 효과가 있고,

윌더니스 여신의 신전 퀘스트 클리어 보상 무기에는 녹아웃 웨이브가 75%만 차도 녹아웃 되는 '퀵 녹아웃' 오토 어빌리티가 달려있습니다.

전력을 다해 녹아웃시켜야 하는 궁극수 아이로네트와 싸울 때는 퀵 녹아웃 무기 하나 + 창 하나 + 녹아웃 후처리용 무기 하나 조합을 추천합니다.


일단 제대로 녹아웃(대형 몬스터와 보스는 두세번째 녹아웃, 아이로네트는 네번째-_- 녹아웃)이 되고 나면 적들은 그야말로 녹습니다^^

그래서 녹아웃된 적이 다시 정신 차리기 전에 최대한 두들겨 패서 최대한의 대미지를 뽑아내야 합니다.


초회한정 DLC인 솔저 1st 웨어를 착용하면 녹아웃된 적에게는 전력베기 어빌리티가 흉 베기라는 기술로 바뀌는데,

다른 기술들과는 대미지의 자릿수 자체가 다른 흉칙한^^ 기술입니다.

밀림의 사냥꾼의 아르테미스 피어스가 흉 베기와 유사하면서 녹아웃되지 않은 적에게도 통해서 더 좋긴 한데...

밀림의 사냥꾼은 1회차 후반쯤 돼야 ATB 초기치 0%에 대한 대책도 구비되고 전력베기 공격력도 높아져서 솔저 1st보다 좋아집니다.

전투 중에 L2 버튼을 누르거나 스타트 버튼 메뉴에서 선택하면 오버 클록이라는 GP 어빌리티를 발동할 수 있는데,

시간을 거의 멈춰놓고 ATB 게이지 상관 없이 무조건 때려줄 수 있고, 오버 클록이 끝난 후에는 ATB가 풀로 찹니다.

게임을 진행하다 보면 신 드라이브라는 GP 어빌리티가 추가되는데,

오버 클록 발동 중에 L2 버튼을 한 번 더 눌러주면 막 신 들린 듯 두드려패주는^^ 기술이랍니다.

대형 적이나 보스전은 승리 후 최소 2GP는 받을 수 있으니까 녹아웃 되면 GP를 아끼지 말고 오버 클록과 신 드라이브를 애용하시기 바랍니다.


적이 녹아웃되면 ATB 게이지 다 될 때까지 흉 베기(또는 아르테미스 피어스) 연타 → 오버 클록을 발동하고 계속 흉 베기 →
오버 클록 게이지가 다 될 때쯤 신 드라이브 발동 → 또다시 흉 베기 연타 이런 식으로 하면 보스 이외의 적들은 거의 끝장난다고 보면 됩니다.
보스급의 경우는 신 드라이브도 빼고 무조건 오버 클록만 연발하면서 두드려 패는 것이 효율적입니다.
끝판왕보다 강한 엘렉슈갈이나 아이로네트는 한 번 제대로 녹아웃 되면 죽을 때까지 에텔 써가면서 오버 클록질하는 것이 정답 같더군요.
데드 듄 유적 깊은 곳에서 얻을 수 있는 여명의 건틀렛이라는 액세서리를 장비하면 오버 클록 4번 할 만큼의 GP로 5번을 할 수 있게 해줍니다.


HP 회복 대책


이 항목은 NORMAL 모드로 시작하신 분에게나 해당되는 내용으로, EASY인 분은 스킵하셔도 됩니다.


LRFF13에는 파이널 판타지 시리즈의 전통인 케알이나 케알라 같은 HP 회복마법이 없어요.

케알가가 있기는 한데 초기에 5칸밖에 없는 GP를 2칸이나 소비해야 쓸 수 있는 겁니다.

그러면 포션류라도 많이 들고 다닐 수 있게 해주면 좋은데, 위에 말했듯이 초기에 소지할 수 있는 회복아이템 수는 6개가 한계입니다.

포션 6개, 만능약 6개, 피닉스의 꼬리 6개가 아니고 그냥 모든 회복 아이템 수를 다 합쳐서 6개가 한계라고요ㅜㅜ


후반에 가면 GP 최대치도 높아지고 회복 아이템 소지수도 늘어나서 상황이 좀 나아지긴 하나

NORMAL 모드로 시작하면 초반부터 당장 시급하게 다가오는 것이 안정적인 HP 회복수단의 확보 문제더라고요.

이 문제를 해결할 수 있는 수단은 대략 서너 가지가 있습니다.


1) 리제네 가드

입수가 쉽고 안정적으로 사용할 수 있어서 아마도 LRFF13에서 가장 보편적인 HP 회복 수단이 아닐까 생각되는데요,

버튼을 누르고 있으면 가드와 동시에 HP가 조금씩 회복되는 어빌리티입니다.

리제네 가드는 유스난의 푸딩 위생병이나 데드 듄의 그란 갓치를 잡으면 떨궈주고요.

웨어 중에는 유스난의 초코보걸 4명 모두에게 암호를 말해서 얻는 미콧테의 옷과 데드 듄 역에서 파는 데자부에 달려있습니다.


2) 용검

유스난의 메인퀘스트 2-2 클리어 후 공업지대에서 갓브루 소탕 대작전 → 데스 게임 퀘스트를 클리어하면 용기사라는 웨어를 얻을 수 있습니다.

데스 게임은 클리어하지 않고 계속 도전하면서 소울 씨드 수집이나 전력베기 어빌리티 수집용으로도 이용할 수 있는 퀘스트인데,

용기사를 얻기 위해 클리어해 버리기엔 살짝 아까울지도 모르겠네요.


용기사의 고정 어빌리티인 용검은 적에게 공격이 히트할 때마다 HP가 조금씩 회복됩니다.

용검은 한 번에 2대씩 때리면서 HP 회복량도 2배 되는 더블 세이버 류 무기와 궁합이 좋은데, 6일째 이후 윌더니스의 조사대 캠프에서 팝니다.


3) 깨부수기 식칼

윌더니스에 출몰하는 베히모스처럼 생긴 아판다를 잡으면 간혹 떨어뜨려주는, 이름처럼 생긴 것도 무식한 무기입니다.

아판다는 대형 몬스터 중에는 쉬운 편으로, 적 공격의 허점에 비트 다운이나 전력베기를 하거나 저스트 가드를 하면 쉽게 녹아웃됩니다.

깨부수기 식칼에는 오토리제네 효과가 붙어있어서 전투에 들어가면 15초간 야금야금 HP를 회복시켜 줍니다.

사실 오토리제네의 HP 회복효과는 미미한 수준이지만, 초반부 입수가능 무기 중 물리공격력과 마법공격력이 최고 수준이라는 점에서 좋습니다.

아판다Ω를 잡으시면 깨부수기 식칼의 강화판인 호도 머슬 초퍼를 얻을 수 있고요.


4) 녹아웃 드레인, 킬러 드레인, 재머 드레인

녹아웃 드레인은 적을 녹아웃시키면, 킬러 드레인은 죽이면, 재머 드레인은 상태이상인 적을 공격하면 HP가 회복되는 오토 어빌리티입니다.

모두 웨어 전용이고, 각각 벤전스(윌더니스 숲의 숙소 야쿠트), 황야의 탐색가(야쿠트), 디버전스(데드 듄 무법가 라피안)에 달려있습니다.

그런데 해당 스타일로 적을 녹아웃시키거나 죽여야만 HP가 회복되는 거라서, HP 공급원으로는 다소 불안정한 부분이 있습니다.

벤전스로 녹아웃 특화 스타일을 꾸민다든가 하는 식으로 주목적은 다른 데 두고, HP 회복은 그냥 덤이라고 생각하는 편이 좋겠지요^^



엘릭서와 에텔 터보 입수법


상점에서 팔지 않는 회복 아이템 중, 입수하는 것만으로도 실버 트로피 하나를 따는 엘릭서라는 중요 아이템이 있습니다.

플래티넘 트로피를 노리신다면 꼭 필요한데, 입수조건이 소울 씨드를 도합 100개 팔아야 하는 거라서 무지막지 어렵습니다.

에텔 터보라고, 2~3개만 있으면 끝판왕보다 쎈 엘렉슈갈이나 아이로네트를 1회차 플레이에서 잡을 수 있는 GP 회복 아이템이 있습니다.

이들 아이템을 좀더 수월하게 얻는 방법이 바로 물품의 감정아웃월드 서비스인데요.


데드 듄에서 지나가는 도마뱀을 죽이거나 유적의 해골을 부수면 미감정 물품이라는 아이템을 많이 얻게 됩니다.

데드 듄 무법가 라피안 2층에서 수주 받는 '따분해 하는 감정사' 퀘스트를 클리어하면 이 미감정 물품들을 감정할 수 있게 되는데요.

감정 결과로 간혹 에텔 터보나 엘릭서가 나올 때가 있습니다.

미감정 물품을 수십 개 정도 모아놓고 세이브한 후에 '감정 → 대박 아이템이 안 나오면 리셋' 반복 노가다도 시도해볼 만한 가치가 있습니다.

그리고 머리 위에 푸른 i자 표시가 있는 '아웃월드 캐릭터'에게 말을 걸면 온라인으로 다른 LRFF13 사용자들이 올린 선물을 구입할 수 있습니다.

위 화면처럼 설정에서 아웃월드 커뮤니케이션 - 네트워크 접속 ON, 아웃월드 캐릭터 - 모두 등장으로 설정하심 됩니다.

혹시 아웃월드 서비스를 통해 스토리가 누설되는 것이 싫으시다면 아웃월드 캐릭터 옵션에서 스포일러 방지를 선택하시면 되고요.

아직은 LRFF13을 플레이하는 분이 많아서 아웃월드에서 엘릭서나 에텔 터보 구하기가 쉬운데, 몇 달 후에는 상황이 어찌 바뀔지 모르겠네요.


에텔 터보는 단돈 5,600길밖에 안 되니 그냥 사면 되지만, 360,000길이나 하는 엘릭서는 아이템으로서의 효과는 솔직히 돈 값 못하는데요.

'36만길 모아놓고 → 엘릭서 파는 아웃월드 캐릭터를 발견하면 세이브 → 엘릭서 구입 → 트로피 입수 후 리셋'하시면 돈과 트로피만 남습니다^^

서로 돕는 명랑사회 구현을 위해, 리셋하기 전에 아웃월드 서비스에 엘릭서를 다시 선물로 올리는 센스도 발휘하심이...




이상 '라이트닝 리턴즈: 파이널 판타지 XIII'을 시작하는 분께서 주의하시면 좋겠다고 생각되는 점들을 모아모아 정리해봤습니다.

어찌어찌 얘기가 흘러가다 보니 극후반에나 필요한 얘기까지도 나와버리긴 했습니다만^^;;


영상 퀄리티가 6년 전 게임보다 딸리든 어떻든, 이야기가 완전 산으로 가버리든 어쩌든, 군데군데 오역이 눈에 거슬리든 어떻든...

개인적으로는 그냥 재밌고 만족스럽게 플레이했고, FF13 시리즈가 이걸로 완결이라고 생각하니 좀 시원섭섭하군요.


'파이널 판타지 XIII 베르서스' 이름으로 개발중이던 타이틀이 파이널 판타지 XV으로 이름을 바꾸어 PS4 / Xbox One 용으로 발매 예정이라죠.

저는 솔직히 FF15이 FF13보다 나을 거라고는 별로 기대하지 않습니다.

그렇지만 저는 아마도 FF15이 발매될 때 FF15 동봉 에디션 PS4를 구입하게 되지 않을까 싶네요ㅎㅎ



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2012. 2. 25. 12:03

파이널 판타지 13-2 처음 시작하시는 분을 위한 약간의 팁

제가 FINAL FANTASY XIII은 국내발매 되기 전에 일본판까지 구입해서 열심히 했습니다만...
FINAL FANTASY XIII-2(이하 FF13-2)는 한글판으로 발매되고 나서야 시작했네요.
FF10-2가 전작 FF10의 이미지를 완전 망쳐버린 기대이하의 작품이었기 때문에 FF13-2도 비슷하겠거니 하고 별 기대를 안 했거든요^^
그런데 이거 해 보니깐 꽤 좋습니다. FF13을 재밌게 하신 분이면 FF13-2도 재미있어 하실 듯...

저는 2주 정도 플레이해서 플래티넘 트로피까지 땄는데요. '초반에 이런 점은 좀 주의했으면 좋겠다' 싶은 사항들이 떠오르더군요. 
FF13을 해보셨든 안 해보셨든 FF13-2를 처음 시작하시는 분들께 원활한 게임 진행을 위한 약간의 팁을 정리해봤습니다.

롤(Role)과 패러다임(Paradigm)

FF13을 해보신 분이라면 친숙하겠지만, 처음 보시는 분이라면 롤과 패러다임에 대해 좀 익숙해지는 적응의 시간이 필요할 것 같습니다.
롤이 기존 RPG의 전사, 마법사, 승려 같은 직업과 다른 점은 이것이 영속적인 특성이 아니고 전투 중에 실시간으로 바뀔 수 있다는 점과,
한 사람이 어떤 롤을 맡으면 자신과 주위사람에게 그 롤 특유의 능력치 상승이 있다는 점입니다.
예를 들어 어태커가 되면 자기 자신도 공격력에 50% 보너스가 추가될 뿐만 아니라, 동료들의 공격력도 30% 상승됩니다.

FF13과 비교해보자면 강력한 보조마법인 헤이스트, 슬로우, 스톱, 데스가 없어져버렸기 때문에 재머와 인핸서 롤 자체가 약해졌습니다.
그래서 안 그래도 역할이 애매한 재머와 인핸서인데 더더욱 사용할 일이 줄었죠. 

전투 포메이션이라고 할 수 있는 파티원 세 사람의 롤의 조합을 패러다임이라고 하는데요.
파티원 세 사람이 6가지의 롤을 가질 수 있으니 패러다임의 종류는 총 216가지가 가능하지만... 그 중에 6가지만 등록해서 쓸 수 있습니다.

기본 패러다임은 FF13과 마찬가지로 러시 어설트(BBA 혹은 BAB)가 좋습니다.

FF13 시리즈에는 체인 보너스라는 것이 있어서, 적을 때릴 때마다 체인 게이지라는 것이 올라가며 적에게 주는 대미지 배율이 올라갑니다.
그리고 체인 게이지가 일정 이상을 넘어가면 적이 브레이크 상태가 되어 훨씬 더 대미지를 잘 받는 상태가 되거든요.
어태커는 이 체인 보너스가 거의 없는 대신, 공격력이 높고 일단 오른 체인 게이지를 잘 안 떨어지게 만들어줍니다.
블래스터는 반대로 체인 게이지를 확확 올려주지만, 안 때리고 있는 동안에는 체인 게이지가 쑥쑥 빠지고요.

러시 어설트가 좋은 점은 어태커가 한 사람 있음으로써 파티 전체의 공격력도 올라가고 체인 게이지가 줄어드는 것을 방지하며,
나머지 블래스터들은 체인 게이지를 올려주고 범위공격 마법 같은 것도 써주기 때문에 보스전이나 자코전 모두에 쓸만하다는 것이죠.
또 한 가지, 러시 어설트는 기본적으로 적이 여럿일 때 한 놈씩만 노려 집중공격으로 때려잡기 때문에 전투가 효율적이 됩니다.

FF13에서는 어태커가 둘 이상 있는 패러다임은 서로 다른 적을 노리는 어태커의 성질 때문에 전투의 효율이 안 좋았지만
FF13-2에서는 범위 설정이라는 것이 추가되어 어태커가 둘 이상 있더라도 '크로스' 범위 설정(X가 붙음)으로 집중공격을 하게 할 수도 있고,
러시 어설트라 하더라도 '와이드' 범위 설정(W가 붙음)으로 각각 다른 적을 공격하여 신속하게 자코들을 섬멸하도록 할 수도 있어 편리합니다.

그리고 적이 브레이크되었을 때의 집중공격이나 자코들 쓸어버릴 때는 케르베로스(AAA),
보스급 적들의 강력한 공격을 막을 때를 대비해서 그레이트 월(DDD),
보스급 등과 싸울 때 회복해가면서 장기전 하기 적합한 용전의 개가(BHA),
위급 상황에서 급속 회복을 위한 아스클레피오스(HHH) 또는 피닉스(HHD)
등이 추천할 만한 패러다임인데요. 
재머와 인핸서가 들어가는 패러다임을 추가하시거나 상황이나 취향에 따라 좀 변형해서 6개의 패러다임을 채우시면 될 것 같습니다.


크리스터리움(Crystarium) 성장 팁

FF13-2도 FF13과 같이 CP(crystarium point)라는 경험치를 모아 '크리스터리움'이라는 그림의 크리스털(동그란 놈)들을 하나씩 채우면서 능력치를 상승시키는 레벨업 시스템을 채용하고 있습니다.
기존의 RPG들은 경험치를 얻으면 그에 따라 자동으로 레벨 업이 되게 되어 있지만,
FF13 시리즈는 레벨 업이 자동이 아닌 수동이라서, 반드시 틈틈이 크리스터리움에 들어가서 레벨 업을 시켜줘야 합니다.

FF13의 크리스터리움 시스템은 롤 별로 크리스터리움이 다 따로 있고 스토리 진행 단계마다 성장한계가 정해져 있어서
성장 자유도가 극히 낮고, 결국은 내가 키운 라이트닝이나 남이 키운 라이트닝이나 같은 능력치를 갖게 됩니다.

그렇지만 FF13-2에서는 달라진 것이...
크리스터리움이 하나로 통합되어 있고, 다음 크리스털을 채워나갈 때마다 어느 롤의 레벨을 높일 것인지 정하게 되어 있습니다.
그리고 작은 크리스털과 큰 크리스털이 있어서,
큰 크리스털의 경우 어떤 롤로 레벨 업을 했는지에 따라 'XX 라이즈' 이런 식으로 다른 보너스 능력치가 올라갑니다.
그래서 큰 크리스털 레벨 업 시의 롤 선정에 신경을 쓰시면 다른 플레이어와는 다른 능력치를 가진 나만의 캐릭터를 키울 수 있습니다.

예를 들면 큰 크리스털은 어태커로만 레벨 업 하고, 작은 크리스털은 다른 롤 레벨 업 할 때 쓴다면
어태커 라이즈 보너스만 계속 쌓여서 물리공격력이 좀더 뛰어난(대신 다른 능력은 조금 떨어지는) 캐릭터로 키울 수가 있습니다.

롤 별 라이즈 보너스 능력치는

  • 어태커 - 물리공격력
  • 블래스터 - 마법공격력
  • 디펜더 - HP
  • 재머 - 짝수 레벨 업 시 물리공격력, 홀수 레벨 업 시 마법공격력
  • 인핸서 - 짝수 레벨 업 시 HP, 홀수 레벨 업 시 마법공격력
  • 힐러 - HP
 이렇습니다.

저는 가급적 세라는 마법공격력, 노엘은 물리공격력 위주로 키웠습니다만... HP에 신경을 덜 써서 그런지 좀 잘 죽는 경향이 있네요-_-

대략적인 캐릭터의 적성을 보자면 세라는 블래스터 > 어태커 > 재머 > 디펜더 > 인핸서 > 힐러,
노엘은 어태커 > 블래스터 > 인핸서 > 힐러 > 디펜더 > 재머 순서인 것 같습니다.
적성에 맞는 롤부터 레벨업하시고 가급적 그런 롤들로 큰 크리스털의 레벨 업을 하시면 큰 문제는 없을 겁니다^^


크리스터리움 성장 보너스 우선순위

크리스터리움에는 레벨 업 보너스라는 것이 있어서 크리스터리움을 한 판 채우고 나면
ATB 게이지 레벨 업, 롤의 해방, 롤 보너스, 장비능력 UP, 필살기와 같은 여러 가지 특전 중 하나를 골라서 얻을 수 있습니다.
어차피 모든 롤을 레벨 99까지 키우면 이 모든 레벨 업 보너스는 다 따게 되어 있습니다만... 효과 좋은 놈부터 먼저 따는 게 좋겠죠?

우선순위를 보자면 ATB 게이지 레벨 업이 가장 눈에 띄는 효과가 좋습니다.
원래 3번 때리던 시간에 4번, 5번을 때릴 수 있게 되니까요.

그 다음이 롤의 해방인데, 세라가 재머와 힐러 롤을 해방하고, 노엘은 인핸서와 힐러 롤을 해방하는 정도까지만 우선적으로 하시고,
마지막 한 가지 롤은 나중에 해방해도 됩니다.
그 다음 우선순위는 각 롤의 성능이 좀더 좋아지는 롤 보너스인데, 각 롤 당 2단계까지 가능하며, 어태커와 블래스터부터 따는 게 좋겠습니다.
한 가지 주의하실 점이라면 롤 보너스는 최근에 레벨을 많이 올린 롤 2가지 중에서만 선택할 수 있다는 점입니다.

장비능력 UP이나 캐릭터 필살기 같은 것은 후순위로 미뤄두고 나중에 따도 무방합니다.
장비능력 UP은 높은 장비능력이 필요한 액세서리가 등장하기 시작하는 4장 정도부터 올리시면 좋을 듯...  


초반의 추천 몬스터

주인공은 둘 뿐인데 3인 파티를 기본으로 하는 FF13의 전투방식에 끼워맞추기 위해 FF13-2에서는 몬스터를 동료로 하게 되었습니다.
2장 이후부터 몬스터들이 전투 후에 일정 확률로 동료가 되는데,
마지막 타격을 동료 몬스터의 필살기로 날릴 경우 필살기 싱크로율(최대 300%까지만 반영)만큼 동료가 될 확률이 증가합니다.
또 프래그먼트를 모아서 얻는 프래그먼트 스킬 중에도 몬스터가 동료가 될 확률을 높여주는 스킬이 있습니다(상당히 후반에 가능).

그리고 또 제 느낌 상 캐릭터들 레벨이 높을수록 동료로 삼을 수 있는 확률이 높아지는 것 같더군요. 
원하는 몬스터가 동료가 안 된다고 너무 그놈한테만 매달리지 마시고,
마음을 비우고 스토리 진행 후 레벨 업 좀 된 상태로 나중에 돌아와 보면 곧바로 동료가 되는 경우도 많았습니다.

사람은 여러가지 롤을 선택할 수 있지만 몬스터는 정해진 한 롤밖에 못하며, 패러다임에는 몬스터를 3마리까지 참여시킬 수 있습니다.

잘 키운 몬스터의 공격력은 세라나 노엘과는 단위가 다른 수준이라 어태커 몬스터 하나는 기본적으로 넣는 것이 효율적인 전투를 위해 좋습니다. 
전투 시에 적의 강력한 공격을 막아내기 위해서는 DDD 패러다임이 좋으니 디펜더 몬스터도 있는 것이 좋겠고요.
그럼 마지막 한 마리를 어떤 롤로 하느냐가 남는데... 초반에는 좋은 힐러, 재머, 인핸서 몬스터가 별로 안 나옵니다.
그래서 초반엔 블래스터를 넣는 것이 보통인 것 같고요, 후반에는 전체 회복이나 전체 보조마법이 가능한 힐러나 인핸서도 쓸만합니다.

초반에는 가급적 '대기만성' 성장타입의 몬스터는 키우지 말도록 합시다.
처음에 동료가 되는 힐러 '켓트시'가 바로 대기만성인데 초반에는 성장이 너무 더디고, 후반에는 다른 좋은 애들이 많이 나옵니다-_-

초반에는 성장 타입이 '조숙'인 몬스터가 좋습니다. 아주 적은 비용만으로도 초반 치고는 지나치게 강할 정도까지 성장이 가능합니다.
대표적인 조숙 몬스터로는 어태커 '호플리테'가 있는데요. 얘는 거의 동료 삼자마자 만렙 찍을 수 있습니다.
나중에 아르카킬티 평원에 가면 비슷하게 생긴 '스쿠탈리'로 갈아타도 좋고요.
그리고 디펜더 '예니체리'도 조숙 타입인데,
2장에서는 동료로 삼기 힘드니 3장을 어느 정도 진행 후 브레샤 유적에 돌아와서 동료로 삼으시면 좋습니다.
브레샤 유적에서 나오는 그렘린은 조숙이 아닌 '성장양호' 타입이지만 우수한 블래스터로서 후반까지 쓸만합니다.
초반의 힐러라면 네오 보덤의 그래비톤 코어 근처에서 등장하는 '안테산산'이 그나마 괜찮습니다만...
레어 몬스터이기 때문에 동료 삼으려면 역시 3장을 어느 정도 진행 후에 네오 보덤에 돌아와서 동료 삼는 것이 좋습니다.
아니면 중반 아가스티아 타워 200년에서 푸딩위생병 나올 때까지 힐러 몬스터 없이 버티시는 것도...^^

몬스터 중에는 함께 전투하기 위한 용도가 아니고 다른 몬스터에게 어빌리티를 계승시킬 용도로 키우는(먹잇감?) 놈도 있습니다.
이런 용도에 적합한 몬스터는 중반 이후에 많이 나오지만, 초반 등장 몬스터 중에도 예니체리가 이런 용도로 꽤 괜찮습니다. 
HP가 적어 불안한 동료 몬스터에겐 예니체리의 'HP+25%' 어빌리티를 계승시켜주면 좋고,
힐러 몬스터에겐 Lv. 20까지 키운 예니체리를 5번 계승시키면 '케알다' 마법 어빌리티가 추가됩니다.


몬스터 성장 팁

몬스터의 성장도 크리스터리움으로 하기는 하는데, 얘네들은 CP로 레벨 업 하는 것이 아니라 성장 아이템으로 레벨 업 하게 되어 있습니다.
캐릭터 레벨 업 시에는 롤에 따라 롤 보너스라는 것이 붙지만 몬스터 레벨 업 시에는 아이템 별로 보너스가 붙습니다.

'힘의 XX' 아이템은 물리공격만 상승 보너스가 붙고,
'마법의 XX' 아이템은 마법공격만 추가 상승,
'생명의 XX' 아이템은 HP만 추가 상승되며,
'만능의 XX' 아이템은 물리공격, 마법공격, HP 모두에 상승 보너스가 붙습니다.

'만능의 XX'의 보너스 상승치는 각각의 전문 성장 아이템 상승치의 반입니다.
언뜻 생각해 보면 0.5 + 0.5 + 0.5 = 1.5이기 때문에 무난하게 키울 때는 '만능의 XX'가 보너스 상승치의 총합이 커서 좋습니다.
또 한 편으로 생각해 보면 각 몬스터의 특성과 롤에 맞추어 특정 전문 능력만 키우는 것도 좋고요.

나중에 최강 어태커 키츄를 목표로 한다든지 할 경우에는 처음부터 끝까지 '힘의 XX'만 먹이는 것이 정답이겠습니다만...
초반에는 롤에 적합한 전문 성장 아이템 한 가지와 만능 성장 아이템을 섞어 먹이는 정도면 충분할 듯합니다.
예를 들어 어태커라면 '힘의 XX'와 '만능의 XX'를 섞어 먹이고, 블래스터라면 '마법의 XX'와 '만능의 XX'를 섞어 먹이는 식이죠.
엉뚱하게 어태커를 '생명의 XX'만 꾸역꾸역 먹여서 키운다든지 하는 실수만 안 하시면 될 듯...

단, 처음부터 어빌리티 계승 용도로 먹잇감으로 키우는 애들은 롤과 상관 없이 아무 거나 남아도는 거 먹여서 키우면 됩니다.

위에 XX라고 표기한 성장 아이템은 크리스터리움 레벨에 따라 5 레벨, 생물계 몬스터와 기계 계열 몬스터 별로 두 계통이 있습니다.
레벨 1 성장 아이템은 모든 타입을 상점에서 팔고요.
레벨 2~4 성장 아이템은 '만능' 타입 이외의 다른 전문 성장 아이템만 상점에서 팝니다.
그리고 레벨 5 성장 아이템은 라스트 보스 클리어 후에 반대로 '만능' 타입만 상점에서 팝니다.

아마도 전투에서 버신 돈의 대부분은 상점에서 몬스터 성장 아이템 구입하시는 데 쓰시게 될 것으로 예상됩니다^^

그리고 몬스터의 크리스터리움 레벨업 보너스(조숙 타입은 이거 없습니다^^)는 무조건 'ATB 게이지 레벨 업'이 좋습니다.

 
와일드 오파츠 사용은 신중하게

FF13-2의 테마는 '시간 여행'인데 이 시간대를 이동하는 게이트에는 '오파츠'라는 열쇠가 존재합니다.
메인 스토리 진행을 위한 시간이동 게이트는 각각마다 고유한 오파츠에 대응되지만... 
곁다리 서브 스토리로 가는 시간이동 게이트인 하늘색 게이트는 '와일드 오파츠'라는 공통의 열쇠를 사용합니다.

FF13-2 게임 전체를 통틀어 하늘색 게이트 숫자도 10개, 와일드 오파츠 숫자도 10개가 딱 맞게 존재합니다.
'실수하면 특정 게이트는 영영 못 연다' 같은 상황은 절대로 발생하지 않게 잘 배치되어 있기는 합니다만...
와일드 오파츠를 모든 하늘색 게이트마다 사용하고 다니다 보면 특정 시점에서는 진행이 막힐 가능성도 없지는 않습니다. 

아래의 딱 두 가지 정도만 주의하시면 될 듯하네요. 

4장에서는 와일드 오파츠가 메인 스토리 진행을 위해서 필요합니다.
(최소한 2개의 와일드 오파츠가 필요한데, 4장에서 스토리 진행 상 2개 얻을 수 있으니 미리 준비하실 필요는 없을지도...)

10개의 하늘색 게이트 중에서 야샤스산 AF100년에서 선레스 수곽 400년으로 가는 게이트와
아가스티아 타워 200년의 49층에서 오르바 마을 300년으로 가는 게이트는 열어봤자 얻을 만한 것이 별로 없습니다.
우선순위가 좀 떨어지는 편이니 초중반에는 열지 않으시는 편이 낫겠습니다.


시네마틱 액션

FF13-2에는 보스전의 끝무렵에 시네마틱 액션이라고 해서 일정시간 안에 특정 버튼을 눌러야 하는 부분이 있습니다.
실패해도 스토리 진행에는 지장이 없지만, 모든 시네마틱 액션을 Perfect하게 성공해야만 '망설임 없는 승리'라는 트로피를 딸 수 있습니다.

'망설임 없는 승리' 트로피에 카운트 되는 시네마틱 액션들은 다음과 같습니다.
  • 브레샤 유적 AF005년 패러독스 알파: 전투 도중 →, →, 전투 후 △ 연타
  • 브레샤 유적 AF005년 아틀라스: 전투 후 →, ×, →, ○, →, ○, →, ○
  • 선레스 수곽 AF300년 완숙대왕: 전투 도중 □, 전투 후 ↑, □, □연타, ×연타, →
  • 신수도 아카데미아 AF400년 제노비아: 전투 후 ↑, ←, ×, →, ×, →, ○연타
  • 아가스티아 타워 AF200년 데미 팔씨 아담: 전투 후 →, ↑, →, ×, ○연타, →, ○연타

혹시 시네마틱 액션에 실패했다 하더라도 게이트를 '닫은' 후에 다시 방문해서 성공하면 트로피는 딸 수 있습니다.

만약 실패했다면 다른 애들은 나중에 라스트 보스 클리어 후 패러독스 엔딩 모으러 다닐 때 겸사겸사 따도 됩니다만,
제노비아는 패러독스 엔딩과 관련이 없을 뿐더러 신수도 아카데미아 AF400년에서 다시 처음부터 제노비아까지 가는 것은 엄청 귀찮습니다.
제노비아만은 반드시 시네마틱 액션에 실패했을 경우 재빨리 '재시작'해서 다시 전투하시기를 강추 드립니다.


초반에 도박이나 경마는 자제

3장에서 4장 넘어가는 길에 '일락의 궁전 제나두'라는 카지노 같은 곳이 열리는데요,
여기에는 프래그먼트도 5개 존재하고, 10,000 코인을 따면 얻을 수 있는 '승부사의 꿈'이라는 트로피도 있습니다.

그런데 이 10000 코인을 딴다는 조건이 잃은 코인 생각하지 않고 딴 코인들의 총합만 10000이 되면 된다는 뜻인지,
아니면 '딴 코인의 총합' - '잃은 코인의 총합'이 10000이 되어야 한다는 건지 모르겠습니다.
정황 상 후자가 거의 확실한데, 혹시라도 실수로 10000 코인을 잃었다면 그때부터는 20000 코인을 따야 된다는 얘기가 되죠.

코인을 따는 방법은 슬롯 머신과 초코보 레이싱의 두 가지가 있는데요.
확률적으로 볼 때 슬롯 머신은 딸 확률보다 계속해서 잃어갈 확률이 높습니다.
반면에 초코보 레이싱은 실력으로 코인을 따는 것이기 때문에 딸 확률이 훨씬 높고요.
그치만 초코보 레이싱에서 안정적인 돈벌이를 하는 것도 초중반에는 불가능하니 도박이나 경마는 후반에나 가서 손 대는 게 좋습니다^^

초중반에 제나두에서 볼일이라고는 스토리 진행 중 가끔 왼쪽 건물에 들러서 '프래그먼트 스킬'을 얻는 정도가 되겠습니다.
초중반에서 가장 중요한 프래그먼트 스킬은 모그리를 던져 동료 몬스터를 얻을 수 있는 '모그리 캐처'입니다.



이상, 'FF13-2를 처음 시작하시는 분들께서 초반에 이런 점을 주의하시면 좋겠다' 싶은 것들을 정리해보았습니다.
혹시라도 제가 잘못 알고 있는 사항이 있다면 지적 부탁 드립니다.
2010. 5. 28. 09:23

파이널 판타지 13 120시간 리뷰 : 최후의 FINAL FANTASY?

오늘 드디어 파이널 판타지 13 한글판이 발매되는군요.
그 기념으로 지난 번에 썼던 일본어판 리뷰를 블로그 톱으로 끌어올려봤습니다.

그리고 나름 정성들여 작성한 공략 기사도 좀 있으니 참고하시기 바랍니다.
(초반은 일자 진행이라서 공략은 후반이나 되어야 도움이 될 수 있습니다.
제 블로그를 즐겨찾기에 추가해 놓으셨다가 나중에 다시 방문해 보시는 것도 좋겠죠^^)





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2010. 4. 30. 10:09

파이널 판타지 13 일본어판을 산 사람도 한글판을 또 질러야 하는 이유

FF13 일본어판을 샀더라도 한글판을 또 지르라는 취지의 보도가 어제 있었습니다.
FF13 한글판 발매일이 5월 28일로 결정이 됐는데, 조건이 상~당히 괜찮습니다.

아래는 기사 전문입니다.


이미 일본 내수판이나 SCEK에서 1월 29일에 한국에 정식 발매된 일본어판 FF13 사용자도 이번 5월 28일에 발매되는 한글판을 또 구입해야 하는 이유는 다음과 같습니다.

1. 가격이 저렴
FINAL FANTASY XIII가 일본에서 발매될 때는 정가 8800엔(현재 환율로 10만4천원), 정발 일본어판 정가가 8만3천원인데 비해
한글판은 정가가 5만7천원 입니다.
'부담 없이 지를 수 있는' 수준은 아니지만 일본어가 많이 불편하신 분들은 '번역료'라는 의미로 지불할 수도 있을 만한 금액이죠.

2. 세이브 데이터 연동
보통 같은 게임이라도 다른 언어로 된 버전들 사이에서는 저장 데이터가 서로 인식이 안 되는 것이 상식이죠.
그런데 FF13 한글판의 경우 일본어판 세이브 데이터가 연계됩니다.
한글이 편해서 한글판을 사고 싶지만 "아 똑같은 게임을 어떻게 지겹게 첨부터 다시 해!" 이렇게 생각하던 분의 고민은 해결됩니다.

3. 2종의 한정판 패키지
일본어판의 경우 주인공 라이트닝의 문양이 새겨진 '라이트닝 에디션' 화이트 PS3가 동봉된 한정판 스페셜 패키지가 있었는데요.
한글판에서는 '라이트닝 에디션' 듀얼쇼크3 컨트롤러와의 한정 패키지,
그리고 'FF13 OST 스페셜 패키지'가 동봉된 '딜럭스 팩'으로
컬렉터 충동을 자극하는 2종류의 한정판 패키지가 발매됩니다.




이것은... 일본어판을 이미 구입한 사람에게도 구매동기를 불러일으키는 훌륭한 마케팅이라고 생각할 수도 있고,
한 편으로는 '정발 일본어판 구매자를 두 번 죽이는 행위'라고 생각할 수도 있겠습니다.


파이널 판타지 XIII 관련 글 바로 가기


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2010. 3. 4. 12:24

파이널 판타지 13 PS3판 한글화 발매 확정!

아래는 공식 발표 기사 전문입니다.


소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK, 대표 이성욱, www.PlayStation.co.kr)는 PlayStation®3(PS3™)용 타이틀 『「PlayStation®3」 FINAL FANTASY® XIII 한글판』을 2010년 5월 발매할 예정이다.

  일본어 버전으로 발매되어 기록적인 히트를 달성하고 있는 『FINAL FANTASY XIII』 가 한글판으로 발매됨으로써 더욱 폭넓은 유저들이 『FINAL FANTASY XIII』의 세계관을 즐길 수 있게 되었다.

 「FINAL FANTASY」시리즈는 1987년 첫 작품이 발매된 이래, 최첨단의 영상기술과 독특한 세계관, 풍부한 스토리성으로 전세계적으로 높은 평가를 받고 있는 일본의 롤플레잉 게임이다. 시리즈의 최신작인 「FINAL FANTASY XIII」는 하드의 성능을 최대한으로 살려 압도적인 비주얼과 리얼리티, 그리고 대폭 진화한 배틀 시스템 등을 도입하여 새로운 엔터테인먼트 경험을 선사한다.

  SCEK는 앞으로도 보다 많은 유저들이 PS3™만의 엔터테인먼트 세계를 즐길 수 있도록 PS3™ 플랫폼의 보급과 확대를 거듭 강력히 추진해 갈 것이다.

<출처: 루리웹>


한국에서 더욱 많은 분들이 파이널 판타지의 매력에 빠질 수 있는 기회라는 점에서 쌍수를 들고 환영할 일입니다.

지금까지 정식 한글판이 나온 파이널 판타지 시리즈는 달랑 하나 뿐,
그것도 FINAL FANTASY X-2, 즉 FF10의 외전격인 작품이었습니다.
파판 시리즈의 정식 넘버링으로는 최초의 기념비적인 한글화 타이틀이네요.

그리고 모든 파판 시리즈를 통틀어 가장 아름답고, 화려하고(뭐 이부분은 당연히 최신 게임이라서...),
라이트 유저층에 맞는 작품이 FF13이라고 생각하기 때문에 한글화의 효과가 다른 어떤 게임보다 높다고 생각합니다.
(코어 유저라면 이미 일본어를 잘 알거나... 모르는 일본어라도 공략본이나 사전 들춰가며 열심히 플레이하겠지만,
라이트 유저 층은 알아듣지도 못하는 게임을 그렇게 노력하면서까지 플레이하려고 하지는 않을 테니까요)


그런데 이 한글화 발매까지의 과정은 곱게 봐줄 수가 없네요.
그럼 1월말에 SCEK에서 정식발매한 일본어판을 구입한 사람은 대체 어쩌라는 겁니까?

SCEK가 상도를 아는 기업이라면... 이렇게 한글화 발매 예정일 경우 일본어판을 발매하면 안 되는 것이고,
일본어판 발매를 한다고 하더라도 그 시점에서 미리 한글판이 나온다는 것을 공지했어야 하는 것입니다.

이번 사건(?)의 최대 피해자는 '일본어가 편하지 않지만 SCEK 정발 일본어판 FF13을 구입한 분들'일 겁니다.
(저야 뭐 애초부터 정발판이 아닌 일본판을 구입했고, 그만큼 일찍 플레이할 수 있었던 이점 땜에 별 감정은 없습니다)
SCEK는 도대체 이 많은 분들의 원한을 어떻게 감당하려고...

지금까지는 XBOX360판이 먼저 한글화될 것이라는 루머가 많았습니다만...
그도 그럴 것이 PS3용으로는 일본어판이 이미 정식 발매됐으니까요.
그런데 SCEK에서 이렇게 뒤통수를 후려쳐 주시다니...

FF13은 게임 퀄리티 면에서나 한글화 문제에 있어서나 호불호가 엇갈리는 이슈 메이커로군요.

어찌 되었든 한국 게임시장에서는 이번 FF13의 한글화 정식발매로 인해 PS3의 입지가 좀더 확고해질 듯합니다.
한글판이 발매되고 나면 제 블로그 방문자 수도 좀더 늘어날지도요...^^


아, 그런데 공식 발표 기사에는 한글화 수준에 대한 상세 정보는 없지만
루리웹 등록 정보와 발매일을 봤을 때 한글화는 화면표시 글자에만 국한될 것으로 생각되고,
등장인물의 대사와 주제가 등은 일본어(설마 영어?) 보이스에 한글 자막으로 나올 것으로 보입니다.

그러니까 아래 비공식 한글판 트레일러 영상과 같은 한국어 더빙은 실제 게임 플레이 시에는 못 볼 거란 말씀이죠.
자막 한글화만 해도 이게 어디냐 감지덕지이긴 하지만...
아쉬워할 분들도 좀 계실 것으로 생각됩니다.


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2010. 2. 22. 13:31

파이널 판타지 13 한글판 트레일러 영상

제목이 약간 낚시성일 수도 있겠는데, 'FF13 한글판'의 트레일러가 아니고 'FF13 트레일러'의 한글 더빙판입니다.

파이널 판타지 13 게임은 공식적으로 한국어로 번역되어 발매될 예정이 없으며,
위의 영상물은 FF13 일본어판의 최종 트레일러 영상에 '쇼킹 보이스'라는 한국의 준 아마추어 성우 팀이 더빙을 한 버전입니다.

쇼킹 보이스 팀은 저도 잘은 모르지만 정열맨, 김창남과 같은 웹툰 애니메이션의 더빙을 해왔다고 합니다.

처음의 비명(신음?) 소리는 좀 과한 감이 없지 않으니^^ 염두에 두고 감상하시기 바랍니다.



 
2010. 1. 29. 11:20

파이널 판타지 13 - 플래티넘으로 가는 지름길

트로피란 것은 '게임을 얼마만큼 파고들었고, 어떤 것들을 달성했는지 알려주는 지표'로서 PS3에서 지원하는 기능입니다.
게임 내에서 특정한 조건을 만족하면 트로피를 하나씩 획득하게 되어 있고, 브론즈, 실버, 골드, 플래티넘 트로피가 있습니다.

플래티넘 트로피는 다른 모든 트로피를 다 획득해야 받을 수 있는 것입니다.
말하자면 어떤 게임에 대해 모든 것을 다 통달했다는 증표 같은 겁니다.

파이널 판타지 XIII(이하 FF13)에서는 골드와 플래티넘 트로피를 따면 PS3의 Cross Media Bar(XMB) 화면의 월페이퍼를 얻을 수 있습니다.
플래티넘을 따면 '세라'의 PS3 바탕화면 테마를 쓸 수 있게 됩니다.
세라의 팬이시라면 더더욱 따고 싶으실 듯...

트로피 중에서 가장 까다롭고 따기 힘든 트로피가 모든 장비를 한 번 이상 소유해봤어야 딸 수 있는 Treasure Hunter입니다.
바로 저 Treasure Hunter 트로피를 따기 위해서 필수 불가결하게 해야 할 일이 '아다만타이마이 돈 노가다'이고요.

결국 플래티넘으로 가는 지름길이란 '아다만 돈 노가다 대비를 잘 하는 법'과 일맥상통하는 말이지요.

이제 와서 지금까지의 제 플레이 경험을 되돌아 보니
플래티넘 트로피를 따기 위해(돈 노가다를 위해) 어떤 방향으로 플레이하는 것이 최선일지 깨닫게 되었습니다.

  • 반드시 스토리를 클리어한 후에 게임을 더 진행해야 캐릭터도 끝까지 키울 수 있고(크리스탈리움 Lv.10),
    크리스탈리움 관련 트로피들도 스토리 클리어 후에만 딸 수 있습니다.
     
  • 적들과 싸우지 않으려고 적극적으로 도망만 다니지 않은 이상 본편 스토리 클리어는 노가다 없이도 가능합니다.
    (그렇지만 노가다 포인트에서 노가다를 좀 뛰시면 그 이후 한 동안 플레이가 쾌적해지긴 합니다^^)
     
  • 일반적으로 더 나중에 등장하는 적들이 돈이나 CP를 더 많이 줍니다.
     
  • 파티가 강할수록 적을 더 빨리 처치할 수 있어 노가다가 더 효율적이 됩니다.
     
  • 2중으로 확률에 의존하는 데스 노가다는 효율도 낮고, 운이 나쁠 경우 스트레스가 팍팍 쌓일 수도 있습니다.

위 사실을 바탕으로 결론을 말씀 드리자면,

  1. 노가다는 스토리 클리어 후에 하는 것이 가장 효율적입니다.
  2. CP 노가다를 먼저 한 후에 돈 노가다를 하는 것이 더 효율적입니다.

아다만 돈 노가다가 너무 짜증난다고 토로하는 분들이 많이 계신데요.
제가 보기에는 너무 이른 시기(예를 들면 11장)에 데스를 이용한 아다만 노가다를 시도하셨기 때문에 효율이 안 좋아서 그랬던 것 같습니다.
본편 스토리 클리어 후에, CP도 어느 정도 쌓은 후, 정공법으로 잡으면 컨트롤러를 내던질 정도로 짜증나는 작업은 아닙니다.

그리고 또 제 플레이를 되돌아 보니 "11장에서부터 이러이렇게 플레이했다면 훨씬 쾌적하고 효율적으로 플래티넘 트로피를 땄을 텐데..."하고 후회되는 부분이 있었습니다.

FF13에서 유일하게 자유도 높게 돌아다닐 수 있는 부분이 11장에 나오는 아르카킬티 대평원인데요.
여기서 얼마나 효율적으로 행동했는지에 따라 플래티넘 트로피를 얼마나 쾌적하고 짧은 시간에 따는지 크게 달라집니다.

아르카킬티 대평원은 너무 무의미할 정도로 넓어서 대체 뭘 해야할지도 모른 채 방황할 수도 있는데요.
다음 3가지 일은 꼭 하고 넘어가면 좋겠습니다.
반대로 말하면 다음 3가지 일과 관련 없는 일들(아다만 사냥 같은)은 클리어 후에 해도 되니 꼭 11장에서 하겠다고 시간 낭비하시지 마시라는...

1. 팩티(パクティ) 수리
    성공 보수가 스토리 클리어 전까지 얻을 수 있는 전체 금액의 1/3~1/2 가량 (55만길 정도) 나옵니다.
    무기 2~3개 정도는 2단계 풀업할 수 있는 액수죠.

2. 대쉬 슈즈(ダッシューズ) 만들기 
    여러 모로 도움이 되는 오토 헤이스트 효과의 액세서리인 대쉬 슈즈를 원하는 만큼 만들 수 있습니다.
    미션 7의 비투이토스나 미션 27의 미트리다테스를 잡으면 레어 드랍으로 가끔 테트라티아라를 줍니다.
    테트라티아라를 최대 개조하여(Lv★=Lv2), 테트라티아라 이전에 입수한 아무 액세서리나 4개 해체한 후(한글판에선 안 해줘도 된다고 함)
    테트라티아라를 해체하면 대쉬 슈즈를 얻을 수 있습니다.
    가급적 대쉬 슈즈를 3개 만들어서 파티원 전원에게 채워줄 수 있게 하는 것이 좋죠.
    
3. 그로우 에그(グロウエッグ) 입수
     미션 55의 네오츄를 잡으면 경험치를 2배 받을 수 있는 그로우 에그를 얻을 수 있습니다.
     미션 55라고 하면 왠지 미션 1~54까지 다 해야 할 것 같고 어마어마한 강적일 것 같지만...
     미션 1~14까지만 해도 미션 55에 도전할 수 있고요, 어마어마한 강적이긴 하지만 쉽게 잡을 수 있는 방법도 있습니다.
     12~13장의 막대한 경험치를 2배 뻥튀기할 수 있는 기회이므로 그로우 에그는 11장에서 입수하는 것을 강추합니다.

이를 바탕으로 11장부터 아다만 노가다에 이르기까지의 (제가 생각하기에) 최적의 지름길 루트를 순서도 형식으로 정리해봤습니다.
이 지름길의 목표는 '플래티넘 최단시간 보장' 이런 건 아니고요(실제로 저도 120시간-_- 했습니다),
'좀더 편하고 쾌적하게 플래티넘을 따는 것' 정도라고 봐주시면 좋겠습니다.



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2010. 1. 29. 11:04

파이널 판타지 13 - 최대한 경제적인 무기/액세서리 개조 방법

파이널 판타지 XIII... 이거 참 경제적으로 쪼들리는 게임입니다.
그 전 시리즈까지는 막판쯤 가면 돈은 막 남아돌고, 돈 때문에 노가다할 필요도 거의 없었던 걸로 기억하는데 말이죠.

FF13의 무기 시스템은 다른 일본식 RPG처럼 시간이 지날수록 더 좋은 무기를 상점에서 사거나 보물상자에서 얻는 것이 아니고(오히려 나중에 얻는 무기가 더 나쁜 경우가 태반) 무기 자체를 레벨업 시키는 시스템입니다.
단순히 무기 하나를 그냥 끝까지 레벨업시키면 궁극의 무기가 되는 건 아니고 중간에 두 번에 걸쳐 아이템 체인지란 것도 해줘야 하구요.
그런데 문제는 무기개조 아이템('소재(素材)'라고 합니다)이 턱없이 부족하다는 것입니다.

적을 죽여서 나오는 소재는 솔직히 질이 좀 떨어질 뿐더러 양도 제한되어 있고,
그래서 돈 주고 사야 되는데 문제는 아무도 돈을 안 준다는 거죠.
FF12부터인가... 이전 시리즈의 전통을 깨고 적을 죽여도 돈이 나오지 않습니다.
돈벌이라고는 적을 죽였을 때 간간히 나오는 비싼 아이템을 파는 방법 밖에 없습니다.

따로 돈 노가다 안 하고 스토리 진행만 했을 때 게임 전체를 통틀어 얻을 수 있는 소재는 돈으로 치자면 기껏해야 150만길(ギル) 어치쯤 되려나요?
최대한 경제적으로 아껴써야 모든 캐릭터 당 무기 하나씩 2단계 풀개조할 수 있을 정도입니다.
캐릭터 하나 당 무기를 2개 이상 키운다든지 비경제적으로 개조하면 그것조차 만만치 않고요.

그런데 그냥 엔딩만 보고 끝내는 게 아니고 궁극의 최종 무기를 만들어보자는 마음을 먹고나면 이제부터 문제가 산너머 산입니다.

그 문제들에 대해 자세히 얘기하자면 끝도 없으니 간단히 말하자면
6명 모두에게 제대로 된 궁극의 무기를 하나씩 쥐어주려면 최대한 효율적으로 한다고 해도 10시간 정도는 돈 노가다를 뛰어야 합니다-_-
이쯤 되면 캐릭터 레벨을 만렙을 찍은 후에도 한동안 돈벌이에 열중하는 상태가 되죠.

더 나아가서 무기뿐 아니라 액세서리까지 최강으로 장비하고 트로피까지 따려고하면... 더 많은 돈 노가다가 필요하고요.

아무튼, 엔딩만 보고 끝내시든 궁극의 무기를 만드시든 플래티넘 트로피를 따시든 간에...
결론은 개조소재와 돈을 소중히 여기고 경제적으로 아끼며 살아야 한다는 겁니다.

이같이 어렵게 개처럼 번 돈을 정승처럼 쓰기 위한 3가지 경제적인 소비의 비결을 아래 소개하겠습니다.



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2010. 1. 28. 18:14

파이널 판타지 13 - 샤오롱구이·롱구이 사냥법

미션 56~62를 모두 클리어하고 나면 대평원의 아다만 시리즈들은 더 강한 몬스터로 변신합니다.
아다만케리스들은 모두 샤오롱구이(シャオロングイ)로 변하고, 아다만토터스와 아다만타이마이는 대부분 롱구이(ロングイ)로 변합니다.
대평원 중앙에 어슬렁거리는 아다만타이마이 딱 한 마리만 롱구이로 변하지 않습니다.

'롱구이'는 용거북 龍龜, '샤오롱구이'는 작은 용거북 小龍龜의 의 중국식 발음입니다.
몸 색깔이 푸르스름한 색을 띠고, 변하기 이전의 아다만 시리즈에 비해 HP가 훨씬 높고, 상태이상 내성도 달라서 데스가 안 통하고,
강력한 마법 알테마를 씁니다.


샤오롱구이는 궁극의 액세서리를 만드는 데 필요한 촉매 아이템 다크 매터(ダークマター)를 레어 드랍하기 때문에
트로피나 궁극의 액세서리를 모으시는 분들의 노가다의 대상이 됩니다.
레어 드랍이라고는 해도 악명 높은 아다만타이마이의 트라페조헤드론 드랍률에 비하면 훠얼씬 자주 나오는 편이기 때문에
그다지 오랜 시간 노가다할 필요는 없습니다.

다크 매터는 액세서리 우르차이트 뱅글(ウルツァイトバングル), 카이저 너클(カイザーナックル), 마기스테르 크레스트(マギステルクレスト),
임페리얼 가드(インペリアルガード), 수퍼 리본(スーパーリボン)과 사즈의 무기 베텔기우스(ベテルギウス)를 만들 때 필요합니다.

임페리얼 가드는 스토리 상 하나 얻을 수 있기 때문에,
모든 장비를 소유하면 얻을 수 있는 Treasure Hunter 트로피를 따기 위해서는 5개의 다크 매터만 있으면 됩니다.
극한의 공격력을 추구하시는 분이라면 카이저 너클이나 마기스테르 크레스트를 여러 개 만들기 위해 더 많이 필요하시겠고요.
다크 매터는 상점에서도 팔기는 하는데 워낙에 비싸서(84만길), 샤오롱구이를 잡는 편이 낫습니다.


롱구이는 아다만타이마이와 동일하게 플래티너 잉것과 트라페조헤드론을 드랍합니다.
드랍율이 좀더 높은 것 같긴 하지만 동일 아이템을 위해 HP가 3배나 되는 롱구이를 사냥하는 것은 비경제적이니 노가다 대상은 아닙니다.
롱구이와의 전투는 단지 Adamant Will(巨獣の討伐者) 트로피를 따기 위해서만 필요하니 딱 한 번만 잡으시면 됩니다.



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2010. 1. 19. 16:41

파이널 판타지 13 - 아다만타이마이 완전정복

아다만타이마이...
파이널 판타지 XIII(이하 FF13) 이전 시리즈에서는 그냥 맷집 좋은 지나가는 거북이 같은 몬스터였습니다만...

FF13에서는 궁극의 무기면 궁극의 무기, 트로피면 트로피, 돈이면 돈, 경험치면 경험치...
스토리 본편 클리어 외의 즐길 거리와 추가 요소는 모두 이 '아다만타이마이 노가다'로 통합니다.
FF13과 뗄래야 뗄 수 없는 관계라고 할까요?

그런데 아직도 많은 분들이 아다만타이마이를 잡는 효율적인 방법을 잘 모르시기 때문에
시간 효율도 낮고 확률에 의존하는 데스 노가다에 매여계신 것 같아서
한 번 아다만타이마이 사냥의 모든 것을 정리해 보았습니다.


아다만타이마이의 생태

FF13에서는 그래픽 표시 능력이 향상되어
필드 상에서도, 전투 화면에서도 플레이어 캐릭터보다 훨씬 더 거대한 모습의 아다만타이마이를 볼 수 있습니다.
FF13에는 아다만타이마이 같은 거대 거북이 몬스터 종류도 많습니다.
아다만케리스(アダマンケリス), 아다만토터스(アダマントータス), 아다만타이마이(アダマンタイマイ), 샤오롱구이(シャオロングイ), 롱구이(ロングイ)의 5종류가 있습니다.


이 중에 주요 노가다의 대상이 되는 것은 몸이 약간 갈색을 띠고 상아같은 이빨이 튀어나와 있는 아다만토터스와 아다만타이마이입니다.
특히 노가다하기에 최적인 놈이 바로 코쿤 수도 에덴의 리바이어선 터미널 세이브 포인트 앞에 등장하는 아다만타이마이죠.

이들이 노멀 드랍으로 15만길짜리 플래티너 잉것(プラチナインゴット)을,
레어 드랍으로 궁극의 무기 촉매 소재인 트라페조헤드론(トラペゾヘドロン)을 떨어뜨립니다.
드랍율은 그리 높지 않아서 굿 초이스를 장착했을 때 대략 4번에 한 번 꼴로 플래티너 잉것이 나오고,
베스트 초이스를 장착했을 때 대략 20번에 한 번 꼴로 트라페조헤드론이 나옵니다.


아다만토터스와 아다만타이마이는 (롱구이도) 마치 보스 캐릭터처럼 공격지점이 여러군데입니다.
본체와 왼쪽 앞다리, 오른쪽 앞다리 이렇게 세군데인데요.
양쪽 앞다리를 파괴하면 쓰러져버립니다.

쓰러지기 전에는 강력한 전체공격을 해오고 약체화 마법도 안 걸리고, 브레이크 게이지도 거의 오르지 않던 본체가
이렇게 쓰러져버리면 아무런 공격을 해오지 못하고 약체화도 직빵이고 브레이크 게이지도 엄청 빨리 차게 됩니다.
쓰러진 후 대략 1분 정도가 지나면 양 앞다리가 다시 재생되면서 일어납니다.

그리고 공격 패턴도 처음에는 발로 밟기만 몇 번 하다가 시간이 지나면 지날수록 더 강력한 공격을 해옵니다.
흙속성 마법 퀘이크, 대미지+데스펠+덜의 효과를 주는 포효, 시간이 더 지나면 '죽음의 선고'까지 내립니다.
샤오롱구이나 롱구이의 경우 초강력 마법 알테마도 씁니다.


아다만타이마이 전략의 기초

위에서 설명했듯이 일단 쓰러뜨려야 아다만타이마이 본체에 제대로 공격이 가능하고,
쓰러진 상태에서 끝장을 내지 못하고 아다만타이마이가 일어나버리면 훨씬 더 강력한 공격을 해오기 때문에
속전속결로 하지 않으면 오히려 더 힘들어지고 노가다 효율도 안 좋습니다.

기본적인 목표는 우선 아다만타이마이를 어떻게든 쓰러뜨리고, 쓰러진 아다만타이마이가 일어나기 전에 잡는 것 되겠습니다.

쓰러진 상태의 아다만타이마이를 끝장내지 못하고 일어나버리면 리스타트하시는 게 제일 속 편합니다.
(TP 게이지가 3칸 이상 남아 있다면 아다만타이마이가 일어났을 때 소환수를 불러 다시 쓰러뜨리는 방법도 가능하긴 합니다)

많은 분들이 데스를 이용한 아다만타이마이 사냥법밖에 모르시지만
이것은 크리스탈리움 레벨이 낮을 경우의 1단계 사냥법일 뿐, 레벨이 높아지면 좀더 효율이 좋은 방법들이 여러 가지 있습니다.
크게 나누어 3단계로 말씀 드릴 수 있겠는데요.

1단계 : 소환수 불러서 데스로 잡기

2단계 : 소환수 불러서 때려잡기

3단계 : 소환수 없이 때려잡기

단계가 높아질수록 캐릭터의 레벨도 더 높아야 하고 더 강한 무기와 액세서리도 필요하긴 한데,
단계가 높아지면 노가다 효율도 급상승하기 때문에
어느 단계에서 계속 머물러 있는 것보다는 능력이 되면 그 다음 단계의 방법을 사용하시는 것을 강추합니다.

아다만타이마이 잡는 방법은 소환을 하느냐 안 하느냐에 따라 준비단계부터 달라집니다.


1) 소환을 사용할 경우

소환수를 부르면 아다만타이마이가 바로 쓰러져버린 후 아무런 공격을 못하고,
쓰러졌던 놈이 일어나기 전에 잡는 것이 목표니까 '방어'나 '회복'에는 신경 쓸 필요가 전혀 없습니다.

옵티마에도 디펜더나 힐러를 넣을 필요가 없고요.
액세서리도 방어 계열은 모두 빼고 초이스 계열, ATB 회복속도 up, 공격력 증가, 그리고 TP 회복 관련 액세서리만으로 채우면 됩니다.
그리고 대쉬 슈즈 같은 액세서리의 오토~ 능력은 소환 도중에 효력이 다 닳기 때문에 리더 이외의 멤버에겐 효과가 없습니다.
(대쉬 슈즈 + 섬광(질풍)의 스카프 장비 시 ATB 회복 +10%의 연쇄 효과는 노릴 수 있지만 액세서리 본연의 효과는 볼 수가 없는 거죠)

소환되고 있는 동안에는 아다만타이마이가 일어나는 시간이 카운트되지 않기 때문에
소환수는 알아서 싸우게 놔두고 리더는 데스를 쓰든 공격을 하든 하면 됩니다.
드라이빙 모드는 시간효율도 안 좋고 브레이크 게이지를 리셋시키기 때문에 사용하지 않고 소환수가 그냥 물러가게 놔둡니다.

그리고 소환을 위해서는 TP 세칸이 필요하기 때문에 TP 회복을 위해 다른 적들을 잡고 다녀야 합니다.
이 부분이 특히 노가다 효율을 안 좋게 만드는 부분이죠.

리바이어선 터미널 기준으로 말씀 드리면 TP 회복 액세서리를 장비하지 않더라도
아다만타이마이 잡은 후 병사 2명짜리 팀과 한 번 싸우고 병사 3~4명짜리 팀과 한 번 싸우면 TP 세칸이 찹니다.
센트럴 가든으로 가는 문 근처까지만 가면 아다만타이마이가 리젠되고 문에 들어갔다 나오거나 세이브/로드를 하면 모든 적들이 리젠되니
이걸 잘 이용하면 상당히 효율적인 플레이가 가능합니다.

... → 세이브/로드 → 병사 2명 잡고 → 병사 3명 잡고 → 아다만타이마이 잡고 → 병사 2명 잡고 → 병사 4명 잡고 → 문 근처까지 가서 아다만타이마이 리젠 → 아다만타이마이 잡고 → 세이브/로드 → ...
요런 식으로 말씀이죠(참고로 중간의 훔바바 2마리와의 전투는 시간 대비 효율이 안 좋으니 피해다닙시다).

만약 멤버 중 한 사람에게 브레이크 불가 무기, 라이온 하트 계열 무기, 에너지 새시, 액셀 새시, 이지 초이스, 승자의 훈장 중에서
4개를 골라 장비시키면 TP-드라이브 Up 어빌리티가 뜨면서 TP 회복이 증가됩니다.

TP-드라이브 Up 어빌리티를 띄운 경우엔 다음과 같은 순서가 가능합니다.
... → 세이브/로드 → 병사 2명 잡고 → 병사 2명 잡고 → 아다만타이마이 잡고 → 세이브 로드 → ...
위의 경우보다 세이브/로드를 더 자주 하는 것 같지만 아다만타이마이와 병사 2명짜리 팀들은 세이브 존 가까이 있기 때문에 실제로는 더 효율적입니다.


2) 소환을 사용하지 않을 경우

3단계로 소환수 없이 때려잡기가 가능하게 되면 제자리에서 아다만타이마이 잡고 세이브 로드만 하면 되기 때문에
시간 대비 노가다 효율이 대폭적으로 좋아집니다.
막판 만렙 찍고 나면 CP도 트라페조헤드론도 더 이상 필요 없기 때문에 베스트초이스 없이 굿초이스만 장착한 상태에서
플래티너 잉것 나오면 세이브 후 타이틀 화면 리로드, 안 나오면 그 자리에서 타이틀 화면 리로드... 이런 식으로 작업하면 됩니다.

소환 없이 가려면 소환수가 벌어주는 시간과 공격력이 빠지기 때문에 멤버들 공격력도 일정 레벨 이상 키워야 하고,
아다만타이마이 본체 공격에 들어가기 전에 우리 편에 브레이브(물공 up)나 페이스(마공 up)를 걸어줄 필요가 있습니다.

또 소환수를 부르지 않으면 전투 초기에 좀 밟히게 되기 때문에 방어 계열 액세서리가 필요합니다.
추천 액세서리는 대지의 반지(大地の指輪, 흙속성 내성 최대 +40)와 교수의 탈리스만(巧守のタリスマン, 오토 프로테스)입니다.
필요 없게 된 TP 회복 액세서리 대신 둘 중 아무 거나 일인당 하나씩 차주시면 되겠습니다.

그리고 파티 멤버 선정에 주의할 필요가 있는데요.
라이트닝, 팡, 스노우 같이 아다만타이마이에게 달려가서 직접공격을 주로 하는 부류들은
아다만타이마이가 밟을 때 원거리 공격 캐릭터에 비해서 더 많은 대미지를 입게 됩니다.
다리를 부수려면 하이 윈드/루라 피스트 기술이 필요하니 리더는 팡이나 스노우로 하더라도
나머지 멤버들은 바닐라, 호프, 사즈 중 두 명으로 하는 것이 안전합니다(적어도 초기에는).


힘든 노가다에 조금이나마 도움이 되시기를 바랍니다. 


파이널 판타지 XIII 관련 글 바로 가기
2009. 12. 24. 16:08

파이널 판타지 XIII + PS3 간단 소감

Merry Christmas~

저 자신에게 주는 크리스마스 선물로 요즘 나온 슬림형 PlayStation 3와 최근에 나온 FINAL FANTASY XIII을 구입했습니다.


사진 상으로는 FINAL FANTASY XIII 케이스 로고 뒤의 이미지가 회색으로 보이지만 실제로는 은색입니다.
케이스 앞뒤 표지의 일부분이 은색 바탕에 인쇄되어 있네요.
이게 초회판이라 이런 건지 다 그런 건지는 잘 모르겠습니다.

FINAL FANTASY XIII은 내년 1월 29일에 한국에도 정식으로 발매되고,
PS3(HDD 250GB)와 FF13의 동봉판으로 '라이트닝 에디션'이 발매되기도 할 예정이긴 합니다만...
1) 빨리 해보고 싶어서 정발을 기다릴 수가 없었고
2) 지금까지의 시리즈를 일판으로 소장해왔기 때문에 갑자기 정발판이 끼면 모양새도 이상하고...
3) 무엇보다 라이트닝 에디션의 디자인 때문에 뒤도 안 돌아보고 비싼 돈 주고 일본판 샀습니다.

슬림형 PS3가 아직은 블랙밖에 안 나왔습니다만
라이트닝 에디션은 깔끔한 세라믹 화이트 컬러라서 미적인 면과 희소성 면에서 메리트가 있습니다.

근데 문제는 저 꽃핑크빛 라이트닝(FF13의 여주인공)의 문양입니다.
30대 후반의 아저씨가 사기에는 미♡놈 소리 듣기 딱 알맞은 색깔이 아닐까... 싶네요.
(플레이할 때 머리에 꽃 꼽고 해야 할 것만 같은 느낌이랄까)


암튼... FF13과 검정 슬림 PS3 따로 사고 2인 플레이를 위해 듀얼쇼크3 무선 컨트롤러도 하나 추가로 사고...(1P 2P 구분이 쉽도록 흰색 샀네요)
게임 타이틀도 '리틀 빅 플래닛'과 화제의 '언차티드2'를 추가로 구입했습니다.

슬림형 PS3가 기존 모델에 비해서 꽤 얇고 가벼워지고 전력 소모도 줄고 발열도 줄었다고는 하는데...
게임 한 번 하고 디스크를 꺼내면 살짝 뜨겁다고 느껴지는 것이... 아직도 열이 꽤 나나 봅니다.
그럼 구형은 열이 얼마나 많이 난다는 것인지...

리틀 빅 플래닛은 수퍼 마리오를 사랑하는 마눌님께서 좋아할 만한 귀여운 스타일이더군요. 한글화도 되어 있고...
언차티드2는 정말 그래픽이나 연출이나 스토리나 잘 찍은 모험액션 영화 하나를 체험하는 듯한 느낌이었습니다.
그냥 맛만 보고 끄려고 했는데 옆에서 구경하던 마눌님께서 '다음이 궁금하다'고 계속 해보라고 하는 통에
파이널 판타지 XIII 개봉이 한 시간 정도 늦어졌다는...



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