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2014. 1. 13. 21:19

라이트닝 리턴즈: FF13 처음 시작하시는 분들을 위한 약간의 팁

파이널 판타지 XIII의 세번째이자 마지막 사골 우려먹기 작품이 파이널 판타지 XIII-3가 아닌

'라이트닝 리턴즈: 파이널 판타지 XIII(이하 LRFF13)'이라는 이름으로 2013년 11월 21일에 발매가 됐습니다.

그것도 웬걸, 한글(자막)판 동시발매라는 파격적인 서비스를 해주면서 말이죠.


저도 한글판을 예약구매하긴 했지만... 그래도 별 기대는 안 했습니다.

아니나 다를까 영상이라든가 스토리라든가 게임 시스템이라든가 6년이나 된 파이널 판타지 XIII(이하 FF13)에 비해 딸리는 면이 없지 않네요.

엔딩 무비에서 라이트닝의 모델링은 눈 사이가 바다처럼 먼 볼빵빵 아줌씨가 돼버렸고, 다른 캐릭터들도 대략 '누구세요?' 수준이더군요-_-

뭐 그래도 팬으로서는 라이트닝 언니의 이야기를 또 플레이할 수 있어서 그냥 감지덕지할 따름이죠^^


저는 이번에도 대략 120시간이 넘는 플레이를 통해 플래티넘 트로피까지 땄고요.

제가 PS3 게임을 통틀어 플래티넘 트로피를 딱 3개 땄는데, 그게 FF13, 파이널 판타지 XIII-2(이하 FF13-2), 그리고 LRFF13입니다.

가족들 잘 때만 게임을 할 수 있는 데다가ㅜㅜ, 게임할 때 구석구석 다 뒤지며 다니는 성미이다 보니 좀 늦게 플래티넘 트로피를 딴 편이고요.

이미 저보다 빨리 플래티넘 트로피 따신 분들이 훨씬 많으시고, 벌써 인기가 시들시들해진 분위기인 듯한데요.

그래도 혹시 지금 LRFF13을 새로 시작하시는 분이 계신다면 도움이 될 수 있도록, 제 경험에서 우러난 조언과 팁을 좀 드리고 싶습니다.

스토리 관련된 스포일러성 내용은 없으니 안심하셔도 되고요.



시작은 EASY 난이도로


일단 게임을 처음 켜고 'NEW GAME'을 선택하면 EASY MODE와 NORMAL MODE의 두 난이도 중에서 선택하게 되어 있습니다.

저는 처음부터 "남자와 EASY란 단어는 어울리지 않아" 이딴 생각으로 망설임 없이 NORMAL 난이도를 선택했지만... 무지 후회했습니다.


전투에 리얼타임 액션성이 대거 도입되어 컨트롤이 상당히 어려워졌고, 관련 시스템이 완전히 쇄신되어 적응에 시간이 꽤 필요하더군요.
그리고 전투 어빌리티에는 회복마법이 없고, 회복 아이템도 6개밖에 못 들고 다니며,

전투 참가 캐릭터가 라이트닝 한 명뿐이라 (중간에 일시적으로 NPC 동료와 함께 싸우기도 합니다만) 더 어렵다고 느껴집니다.


원래 파이널 판타지라면 웬만한 잔챙이들은 한두 방만 때리면 죽는 것이 상식이었지만 NORMAL에는 그렇게 쉬운 적은 일단 없고요.

중대형의 적들은 힘으로 밀어붙여 이기는 것은 불가능한 수준이고, 착실히 가드를 해가면서 약점을 찔러 녹아웃 시켜야만 잡을 수 있습니다.

그리고 보스 캐릭터들은 무지 강해서... 2 ~ 3회 전멸과 재도전은 기본으로 각오하고 들어가야 할 정도고요.

NORMAL은 기존 파이널 판타지 시리즈의 난이도 기준으로 볼 때 무척 어려운 편이고, 2회차 HARD보다 1회차 NORMAL이 훨씬 힘들었습니다.


EASY와 NORMAL의 차이점은


  • EASY보다 NORMAL이 전투 난이도가 어려움
  • EASY는 필드에서 서서히 HP 회복, NORMAL은 그런 것 없음
  • NORMAL은 전투에서 도망치면 페널티로 1시간 경과, EASY는 그런 것 없음


의 세 가지인데요.

결정적으로 EASY가 아닌 NORMAL로 한다고 엔딩이 달라지거나 무슨 아이템이나 트로피를 추가로 얻는다거나 하는 메리트는 전혀 없습니다.

같은 값이면 다홍 치마라고^^ 처음 게임을 시작하실 때는 NORMAL보다는 EASY를 추천합니다.

EASY가 체감적으로 좀더 '기존 파이널 판타지스러운' 난이도에 가깝다고 할 수 있습니다.

파이널 판타지 시리즈가 처음이신 분은 EASY로 시작하는 것이 좋겠고요, 파이널 판타지에 익숙하신 분도 EASY로 시작하시는 편이 낫습니다^^


그렇다고 해서 NORMAL이 무슨 지옥의 난이도는 아닙니다^^
어려워졌다고 해봤자 파이널 판타지이고, HARD가 아닌 NORMAL이고요.
이미 NORMAL로 플레이를 꽤 진행한 분이라면 일부러 리셋하고 EASY로 재시작해야 할 정도는 아니에요.


퀘스트 순서 추천


LRFF13에서는 주인공 캐릭터의 레벨이라는 개념이 없고, 전투에서 경험치를 얻지도 못합니다.

전투에서 얻을 수 있는 것은 돈과 GP(글로리 포인트, FF13의 TP와 비슷)이며, 때때로 어빌리티와 아이템을 받을 수도 있습니다.

그럼 라이트닝의 HP, 공격력 같은 스테이터스는 어떻게 키우느냐?

게임 상에서 주어진 과제, 즉 퀘스트를 클리어해야만 그 보수로 스테이터스가 상승됩니다.


기존 FF13은 자유도가 전혀 없는 외길진행이었지만, FF13-2에서 좀더 자유로워졌고

LRFF13은 더욱 자유도가 높아져서 스토리 진행의 순서, 즉 퀘스트 수행 순서를 내 마음대로 선택해갈 수 있습니다.

스토리 진행에 주축이 되는 과제를 메인 퀘스트라고 하고, 메인 퀘스트와 관계가 적은 퀘스트들은 사이드 퀘스트라고 합니다.

메인 퀘스트가 사이드 퀘스트보다 클리어 보상과 스테이터스 상승치가 더 많고, 사이드 퀘스트 중에서는 난이도가 높을수록 보상이 많습니다.

그리고 기차역 게시판마다 초코리나의 기도의 캔버스 퀘스트가 있는데, 이들 퀘스트는 스테이터스 상승과 보상이 적고요.

메인 퀘스트는 지역 별로 룩세리온에 하나(1번), 유스난에 하나(2번), 윌더니스에 둘(3, 5번), 데드 듄에 하나(4번)가 있습니다.

메인 퀘스트 수행 순서에서 제일 중요한 점은 쾌적한 플레이를 위해 3번 윌더니스 여신의 신전 퀘스트는 맨 마지막에 클리어하라는 겁니다.

단, 윌더니스를 제대로 돌아다니기 위해서는 3-2 메인 퀘스트가 필수이므로, 3-2까지는 미리 진행해놓으시고 보스만 마지막에 잡으세요.

또 한 가지, 1번 룩세리온과 4번 데드 듄 메인 퀘스트는 가급적 6일 이내에, 2번 유스난 퀘스트는 5일 이내에 클리어하시는 게 좋습니다.

5번 윌더니스의 추락한 비공정 메인 퀘스트는 뭐 중간중간에 아무 때나 다른 퀘스트와 병행으로 진행하셔도 됩니다.


왜 저 순서를 추천하냐면... 메인 퀘스트 보스의 난이도를 따졌을 때 룩세리온 < 유스난 ≒ 데드 듄 < 윌더니스 여신의 신전 요렇게 됩니다.

그리고 룩세리온과 데드 듄의 보스들은 7일차에 업그레이드돼서 한층 더 강해지며, 유스난의 보스는 6일차, 10일차에 두 번 업그레이드 됩니다.

강해진 보스들은 2회차 플레이 때나 잡으시고, 1회차에서는 쾌적한 플레이를 위해 강화되기 전에 잡는 것을 추천합니다.

3번 여신의 신전 퀘스트 보스는 확실히 다른 보스들보다 강하지만 날짜에 따라 강화되지는 않기 때문에, 여유 있게 마지막에 잡는 것이 좋고요.

5번 추락한 비공정 메인 퀘스트는 보스가 따로 없고 전세계를 무대로 하는 심부름 퀘스트라서 근처 지날 때 들러가는 식으로 진행하시면 됩니다.


어떤 메인 퀘스트는 진행하다 보면 오후 6시에 오라는둥 자정이 되기 전에는 못 들어간다는둥 하는 시간의 제약이 있는데,

그 시간까지 손 빼물고 기다리느니 그 근처의 사이드 퀘스트를 풀면서 다니거나 다른 메인 퀘스트를 병행해서 진행하셔도 됩니다.

다만 룩세리온과 유스난의 메인 퀘스트는 시간이 제한된 데다가 시간대가 서로 꽤 겹치기 때문에 이 둘끼리 병행 진행하는 건 좀 곤란할 겁니다.


메인 퀘스트가 사이드 퀘스트보다 클리어 보수와 스테이터스 상승치가 더 짭짤하다고는 하나,

사이드 퀘스트 대여섯 개의 보수를 합치면 대략 메인 퀘스트 하나와 맞먹습니다.

메인 퀘스트 중심으로 플레이하시되 곁다리로 사이드 퀘스트 알바 좀 뛰면, 라이트닝도 더 강해지고 메인 퀘스트 진행도 수월해집니다.

알바라는 말이 딱 적당한 것이, 사이드 퀘스트의 대부분은 어디 가서 뭐 좀 주워오라는둥 누구를 만나라는둥 하는 잔심부름이 많거든요.


잔심부름 다니기는 귀찮고, 최소한의 퀘스트만 깨서 빨리빨리 엔딩만 보길 원하는 분이더라도

FF13의 팬이라면 짚고 넘어가야 할 FF13의 추억을 자극하는 사이드 퀘스트가 몇 가지 있습니다.


룩세리온의 메인 퀘스트 클리어 후 성묘 구역의 아리미야에게 수주받을 수 있는 성녀의 휘석 퀘스트와

윌더니스 여신의 신전 메인 퀘스트 클리어 후 칸파스 팜에 발생하는 혼돈에 둥지를 트는 것 퀘스트,

그리고 유스난의 기적의 트럼펫과 가희의 우울 퀘스트인데요.

뭐 어찌 보면 별 것 아닐 수도 있지만, FF13 캐릭터의 스토리와 관련된 퀘스트들입니다.



시간 제한에 대해


세계멸망이 7일 남은 상태에서 게임은 시작됩니다. 뭔가 있어보이지 않나요^^?


게임의 전체적인 시간 흐름에 대해 개략적인 설명을 드리자면,

최초에는 세계 멸망이 7일 남아있지만 퀘스트를 클리어해갈수록 멸망까지 남은 기간이 연장됩니다.

대략 메인 퀘스트 하나 클리어하면 하루씩 늘어나는 꼴이고, 사이드 퀘스트들을 클리어함에 따라서도 늘어납니다.

세계의 수명을 13일까지 연장시키지 못하고 세계 멸망을 맞는다면 배드 엔딩으로 끝나게 됩니다.

아래 화면처럼 성수에 열매 5개가 열리고 꽃도 만개되면 13일까지 연장되는데, 마지막 날 마지막 보스를 클리어하면 굿 엔딩이 됩니다.

클리어한 사이드 퀘스트 개수에 따라서 하루가 더 늘어날 수도 있습니다.

메인 퀘스트는 모두 클리어했지만 사이드 퀘스트는 대략 45개 이하로 클리어했다면 13일째에 바로 마지막 날 퀘스트가 주어지지만,

더 많이 클리어했다면 13일째에는 종극의 명궁이라는 라스트 원 사냥 던전이 열리고, 하루 더 지난 14일차가 마지막 날이 됩니다.


그런데 처음 게임을 시작하면 외길 진행 스토리가 아니라서 무슨 일을 어디부터 손 대야 하는지 감이 안 오는 얼떨떨한 상태일 텐데 말이죠.

시간은 무려 현실 세계의 24배 속도로 지나갑니다. 즉, 게임 상의 하루가 실제 시간으로 1시간인 꼴인데요.

기존의 시간 제한 없는 일본식 RPG에만 익숙한 분들께는 처음에 제한시간의 압박감이 장난이 아닐 겁니다.


그렇지만 게임을 해보시고 익숙해지면 아시겠지만, 게임 상의 전체 시간이 제한되었다는 건 사실 별로 문제가 안 됩니다.

시간 활용에 익숙해지시면 나중에는 할 일 다 해놓고 빈둥거리는 상황도 옵니다.

다행히 지도나 메뉴 윈도우, 세이브 창 등을 열어놓은 상태에서는 시간이 안 갑니다.

그리고 전투 중에도 시간이 가지 않습니다(종극의 명궁은 예외입니다).

'6시까지 보스를 잡으러 가야 되는데 잔챙이들이 왜 자꾸 발목을 잡냐'며 조바심 낼 필요가 없습니다.


그리고 무엇보다 크로노스태시스라는 GP 어빌리티를 사용하면 시계가 일정 시간 멈춥니다(종극의 명궁에서는 크로노스태시스도 못 씁니다).

대형 몬스터에게 승리하면 2GP(HARD에서는 1GP), 혼돈의 결계 내에서 전투에 승리하면 보너스 1GP를 받는 식으로 GP는 꽤 후하기 때문에

적들이 어슬렁거리는 필드에서는 크로노스태시스를 마구마구 연발하며 다닐 수 있습니다.

오히려 적이 나타나지 않는 평화로운 도시에서 퀘스트 심부름하느라 왔다갔다 거릴 때 시간이 빨리 가죠.

시간을 효율적으로 쪼개 쓰고 크로노스태시스를 잘 활용하면 시간이 모자라서 세계멸망을 당하는 일은 없을 겁니다.


오히려 시간을 너무 효율적으로 쓰면 저처럼 후반부가 심심해집니다.

저는 최선을 다해 퀘스트들을 병행진행해서 메인 퀘스트를 7일차에 모두 끝냈거든요.

8~10일차에는 거의 모든 사이드 퀘스트와 기도의 캔버스까지 싹쓸이했고, 어빌리티와 트로피를 위한 노가다까지 했는데 정말 지루하더군요-_-

결국 11~12일차에는 만사 귀찮고 더 이상 할 일이 없어서 13일차 종극의 명궁 열릴 때까지 여관에서 그냥 잤네요ㅎㅎ

아무튼 너무 일찍 끝내도 그 뒤가 지루해지니 서두르지 말고 이틀에 메인 퀘스트 하나 완료하는 정도의 속도로 천천히 하시라는 겁니다.


LRFF13의 시간 제한에 대해 제가 불만인 부분은 시간의 총합의 제한이 아니라 통금시간의 존재입니다.

어떤 지역에는 심야에만 들어갈 수 있다든지, 어떤 사람은 몇 시에만 볼 수 있다든지, 어디로 몇 시까지 집합해야 된다든지 요런 부분인데요.

뭔가 스릴 넘치고 재미 있다기보다는 솔직히 귀찮고 짜증 납니다.



스타일 커스터마이즈의 기초


FF13-2의 전투 시스템은 오리지널 FF13을 약간 개선한 정도였습니다만... LRFF13은 리얼타임 요소가 크게 늘어 완전 액션 배틀이 돼버렸습니다.

그리고 일단 전투에 참가하는 우리편 캐릭터가 라이트닝 혼자이다 보니

FF13에서 AI 캐릭터를 간접적으로 조작하기 위해 존재했던 롤(Role)이라는 요소가 사라졌습니다.

그리고 기존 FF13 전투 시스템의 옵티마 혹은 패러다임(Paradigm)이라는 개념 대신에 스타일(Style)이라는 유사한 개념이 도입됐습니다.

라이트닝의 옷과 장비, 어빌리티의 조합을 스타일이라고 하는데, 이런 스타일을 세 개 만들어놓고 전투 중에 전환해가면서 싸웁니다.


스타일을 구성해서 만드는 것을 '스타일 커스터마이즈'라고 하는데요.

커스터마이즈할 수 있는 스타일은 총 9개의 칸이 있으나, 전투 중에 사용할 스타일 3개 + 추가 스타일 0~2개 정도만 만드시면 됩니다.

한 번 해보면 아시겠지만, 아래쪽 스타일 컬렉션 6칸은 비워놓는 게 훨씬 편합니다.

스타일 커스터마이즈에서 전투의 승패가 반쯤 결정된다고 해도 과언이 아닐 정도로 중요한 부분이긴 합니다만,

게임 시작하자마자 마음대로 스타일을 만들라는데... 아무런 기초지식이나 사전경험도 없는 상태에서 하려면 좀 당황스럽죠.


우선 전투에 사용할 3가지 스타일을 각각 어떻게 특성화시키는 것이 좋은지가 문제인데요.

진리나 정답은 없는 것 같고, 게임을 진행해 나가면서 본인 플레이 스타일에 맞게 맞춰가는 것이 최선이겠지요.

적 공략에 필요한 특정한 어빌리티에 맞춰 스타일 조합을 꾸며야 할 경우도 있고요.


일단 평상시에 안정적으로 사용할 만한 조합이 물리공격 중시 스타일 + 마법공격 중시 스타일 + 방어 중시 스타일의 조합인 것 같습니다.

가드(방어)의 중요성이 LRFF13의 또다른 특징 중 하나라서, 방어에 특화된 스타일을 하나 만들어두는 게 안전하더라고요.

저도 가드하지 않고 생각 없이 공격에만 전념하다가 강력한 적의 공격 한두 방에 죽은 적 많습니다.


그런데 스타일들을 각각 너무 한쪽으로만 치우치게 특화되도록 커스터마이즈해 놓으면

특정 공격만 통하는 적을 만났다든지 할 때 한 스타일만 쓰고 나머지 두 스타일은 놀고있는 상황이 발생할 경우가 생깁니다.

그래서 너무 특화시키는 것보다는 '물리공격 + 약체화 마법'이라든지 '방어 중시 + 녹아웃 특화' 같은 식의 좀 복합적인 스타일이 바람직합니다.

저는 물리공격 중시(복합), 마법공격 중시, 방어 중시(복합), 밸런스 중시의 네 스타일을 만들어 놓고, 상황에 따라 세 개를 골라 썼습니다.



웨어 추천


스타일 커스터마이즈에서 가장 중요하고 베이스가 되는 요소는 웨어(옷)입니다.

웨어에는 ATB(행동력) 초기치와 최대치가 설정돼 있고, ○×□△ 버튼에 어빌리티 한두 개 고정돼있고, 오토 어빌리티도 한두 개 달려있습니다.

무기나 방패, 어빌리티는 같은 종류를 여러 개 소지할 수 있지만 웨어는 딱 1개씩만 가질 수 있으며,

웨어의 이름이 바로 스타일의 이름이 됩니다 (스타일 이름은 바꿀 수도 있지만... 뭐 귀찮게 일부러 그럴 필요까지는^^).


물리공격 중시 웨어 중에 초반에 쓸만한 것으로는 초회한정 특전인 솔저 1st꺼지지 않는 바운서가 있습니다.

중반 이후라면 솔저 1st의 흉베기보다 좀더 유용한 기술인 아르테미스 피어스를 가진 밀림의 사냥꾼이 좋은데요,

윌더니스 '숲의 숙소 야쿠트'에서 수렵단장에게서 수주 받는 '단장의 도전장'이라는 퀘스트를 클리어하면 얻을 수 있습니다.

밀림의 사냥꾼의 가장 큰 문제점은 초기 ATB 게이지가 0%라는 점인데요(두번째 문제점은 고정 어빌리티가 쓸모없다는^^;;).

적과 떨어진 상태에서 다른 스타일로 전력베기 입력 후 밀림의 사냥꾼으로 재빨리 스타일 전환하는 꼼수를 잘 이용하든지,

일찍 핀 코사지(초기ATB 50% up), 팔콘 참(ATB속도 70 up) 액세서리나 ATB 차지 어빌리티를 잘 활용하면 최강의 파이터가 될 수 있습니다.


그런데 종극의 명궁 보스 엘렉슈갈('에레슈키갈'은 오역임)에겐 밀림의 사냥꾼의 아르테미스 피어스나 솔저 1st의 흉베기가 발동하지 않습니다.

엘렉슈갈에게 대항할 만한 효과적인 물리공격 어빌리티로는 다크나이트 웨어의 아수라라는 것이 있지만...

다크나이트에는 사용시 자기 HP를 엄청 깎아먹는 공격 어빌리티가 두 개나 박혀있어서, 엘렉슈갈 전 외에는 거의 쓸모가 없습니다.

그래도 다크나이트를 정 원하신다면 룩세리온의 메인 퀘스트 → 묻혀진 정열 & 과거의 일기를 읽는 남자 → 죄없는 영혼을 구하기 위해서 등

여러 퀘스트를 클리어해야 하고, 시간적으로도 최소한 7일 이상 소요됩니다.

무엇보다도 잊지 마셔야 할 것은, 반드시 남의 일기를 훔쳐보는 만행을 저질러야만 얻을 수 있다는 점입니다.

마법 중시 웨어 중 쓸만한 것은 윌더니스 칸파스 팜에서 파는 웨어들입니다.

불, 얼음, 번개, 바람의 4속성 별로 네 가지 웨어가 있는데, 저는 그 중 코랄 머메이드를 애용합니다. 무엇보다 노출도가 높아서^^;;

위 사진의 웨어는 기본색과 다르다는 걸 눈치 채셨을 수도 있는데요, 웨어 색깔은 자기 마음대로 편집할 수 있습니다(편집하면 트로피도 줘요).

혹시라도 아래 사진처럼 빨간 글램록 해트를 쓰고 동에 번쩍 서에 번쩍하는 레어 상점 아저씨를 만날 수 있다면
그 아저씨가 파는 스트리트 위치론 레인저 웨어도 괜찮습니다.

가드 중시 웨어는 유스난 갑옷 거리에서 파는 고요한 가디언과 윌더니스의 '발할라의 신기' 퀘스트 보수인 세이크리드 나이트가 좋습니다.

고요한 가디언과 사이버 아바타는 특정 액세서리들과 조합하면 물리내성 또는 마법내성의 총합을 100%로 만드는 것이 가능합니다.

그렇게 세팅한 스타일은 전투 시에 가드 버튼을 안 눌러도 막 자동 가드가 되는데, 대신에 공격력이 급락합니다.


그 외에 전투를 유리하게 해주는 특수한 오토 어빌리티가 장착된 웨어들도 쓸만한 것들이 여러가지 있는데요.

벤전스(윌더니스 숲의 숙소 야쿠트에서 판매)나 섀도 트루퍼(레어 상점에서 판매)처럼 비트 다운이 장착된 녹아웃 특화형 웨어도 있고,

체인저 브레이브가 장착된 현란한 애드미럴이나 체인저 페이스가 장착된 스트라이더(둘 다 유스난 미식의 구역에서 판매)도 꽤 유용합니다.

HP 회복수단이 여의치 않은 LRFF13인 만큼, 용검으로 공격할 때마다 HP가 회복되는 용기사(유스난의 '데스 게임' 퀘스트 보수)도 쓸만하고요.

상태이상 공격을 많이 해오는 보스와 싸울 때는 '가드 시간으로 에스나' 기능이 있는 미콧테의 옷(초코보 걸들에게서 입수)도 좋습니다.

공격력 2.0짜리 싸우기 Lv.4 장착에, ATB 빵빵하고 다른 스타일 ATB도 빨리 올려주는 앰비벌런스II(13일차 입수 가능)도 빼놓으면 섭섭하죠.



어빌리티 세팅


LRFF13은 각 스타일마다 ○×△□의 각 버튼에 어빌리티(행동 커맨드)를 세팅하게 되어 있습니다.

전투 중에 사용할 수 있는 스타일이 3개니까 총 12가지 행동이 가능한 것인데요.

그 안에 물리공격, 마법공격, 방어, 약체화 마법, 녹아웃 특화 어빌리티 등을 밸런스 맞춰 전략적으로 잘 배치해야 합니다.


12가지 중에 웨어 고정 어빌리티가 서너 개 될 것이고, 가드도 몇 개 넣어줘야 하고, 4가지 속성 공격 챙겨주고 하다 보면

실질적으로 마음대로 고를 수 있는 어빌리티는 몇 개 안 남습니다.

필요한 건 많고, 어빌리티 슬롯 수는 절대적으로 적다 보니 필드나 적에 따라서 어빌리티 세팅을 빈번하게 바꿔줘야만 합니다.


LRFF13에는 불, 얼음, 번개, 바람의 4개 속성이 존재하는데,

유스난의 몬스터들은 대부분 불 속성에 약하며, 데드 듄의 적들은 거의 바람 속성에 약해서 대충 한 속성만으로도 보스전까지 다 커버됩니다.

유스난에서는 화룡의 브레이슬릿, 데드듄이라면 풍마의 브레이슬릿을 착용하고 다니면 해당 속성이 물리공격에 부가돼서 편하죠.


그런데 룩세리온에는 번개 속성에 약한 적이 많긴 하나 다른 속성의 적들도 꽤 있고,

윌더니스엔 각 속성의 다양한 적들이 나오는 데다가 약점 속성이 마구 바뀌는 놈도 있어서 네 가지 속성 공격이 모두 필요합니다.

네 속성 중 한 속성을 빼고 스타일을 편성해놨는데 바로 그 빠진 속성의 공격만 통하는 적을 딱 마주치게 되면 완전 속수무책이거든요.

윌더니스에서 다닐 때는 마법 또는 물리공격의 조합으로 4속성이 모두 구비되도록 해놓으시고, 브레이슬릿 류는 착용하지 않는 것이 안전합니다.


잔챙이들이 여럿 나오는 단체전의 경우에는 블래스트 계열 물리공격이나 ~가 계열 마법공격(파이가 등) 같은 범위공격이 유리하고요.

대형 적이나 보스전의 경우는 빨리 녹아웃을 시킬 수 있는 비트 다운이나 ~라 계열 마법공격(파이라 등),

녹아웃 상태일 때 큰 대미지를 줄 수 있는 전력베기, ATB를 빨리 회복하는 ATB 차지,

그리고 장기전에서 빛을 발하는 약체화 마법(디프로테, 디셸, 위크, 슬로우, 바이오)이 유용합니다.

대형 몬스터는 HP 자체가 높기 때문에 HP를 일정 비율로 깎아나가는 바이오가 의외로 쏠쏠해요.


가드 어빌리티 중에서 연타로 저스트 가드를 노리기에는 ATB 소비가 적은 일반 가드 어빌리티가 낫지만, 방어 성능은 헤비 가드가 더 좋고요.

방어중시 스타일의 ATB가 다될 수도 있고, 적의 공격이 너무 빨라서 스타일 체인지 후 가드가 어려울 수도 있으므로,

보스전에서는 둘 이상의 스타일에 헤비 가드 또는 가드를 장착해 놓는 것이 좋습니다.

각 웨어에 미리 고정된 어빌리티들의 버튼 배치에는 대략적인 규칙이 있습니다.

웨어를 바꿀 때마다 충돌과 혼란이 생기지 않기 위해서는 유저가 선택한 어빌리티도 그 기준에 따라 버튼 배치하는 게 편합니다.


  • △ 버튼 : 강력한 공격
  • □ 버튼 : 가드 종류
  • ○ 버튼 : 기본적인 공격
  • × 버튼 : 별 규칙 없는 듯(고정 어빌리티가 2개일 경우 △× 조합이 종종 있음)


만약 웨어 고정 어빌리티의 위치가 정 맘에 안 든다면 원하는 다른 버튼으로 위치를 이동하는 것도 가능합니다.



어빌리티의 합성과 레벨 업


어빌리티는 적과의 전투에서 승리했을 때 일정 확률로 얻을 수 있는데요.

어빌리티의 능력과 특성은 고정되어 있는 것이 아니고 합성과 레벨 업을 통해 키워갈 수 있습니다.

같은 이름, 같은 레벨의 어빌리티끼리는 합성을 해서 공격력을 성장시킬 수 있고,

합성을 통한 성장의 한계에 다다른 어빌리티는 주보라는 아이템을 사용하여 레벨을 한 단계 올릴 수 있습니다.


실제로 해보지 않고 말만 들어서는 이해하기가 쉽지 않을 텐데요.

딱 한 가지 기억해야 할 점만 말씀드리자면 물리공격 어빌리티와 마법공격 어빌리티는 절대로 팔거나 버리지 말라는 겁니다.

(유일한 예외는 '마그네'인데, 마그네는 얼마든지 팔아버리셔도 돼요^^;;)


물리공격과 마법공격 어빌리티를 레벨업해서 키우는 방식은 방어 및 약체화마법 어빌리티와 크게 다릅니다.

방어 계열과 약체화 마법 계열의 어빌리티는 모든 어빌리티가 합성 성장 한계 상태이기 때문에 기본적으로 합성할 필요가 없습니다.

이들 어빌리티는 Lv.1 어빌리티가 하나 있으면 그냥 레벨 업 시켜서 끝까지 키울 수 있습니다.

마지막에 좋은 오토 어빌리티 달린 고레벨 어빌리티와 합성해주면 그걸로 OK입니다.

그래서 아래 화면처럼 막 남아도는 게 보통이고, 남아도는 중간 레벨의 방어 및 약체화 어빌리티는 그냥 다 팔아버려도 됩니다.

반면에 물리공격과 마법공격 어빌리티는 같은 레벨의 어빌리티끼리 합성을 10번쯤 해야 그 레벨의 성장 한계에 다다릅니다.

그래서 공격 어빌리티를 Lv.1부터 Lv.★(= 성장한계에 다다른 Lv.5)까지 다 키우려면 엄청난 개수의 어빌리티가 필요하게 되는 것이고요.


한편, 7일차와 10일차 두 차례에 걸쳐 몬스터들이 강화되는데, 이 때 드랍하는 어빌리티의 레벨도 높아집니다.

그렇다면 저레벨 어빌리티를 그렇게 힘들여 키울 필요 없이 그냥 날짜 지난 후에 몬스터에게서 고레벨 어빌리티를 받으면 되는 거 아닐까요?

어느 정도 맞는 말이긴 합니다만, 그냥 그렇게 넘어가버릴 수 없는 요소가 한 가지 있습니다.


레벨업할 때마다 어빌리티의 소비 ATB가 줄어들기 때문에 저레벨부터 키운 어빌리티가 ATB 코스트(소비량)가 낮습니다.

같은 '싸우기 Lv.3'라도 몬스터가 바로 드랍한 싸우기 Lv.3는 ATB 코스트가 10이고, Lv.1부터 키운 싸우기 Lv.3는 ATB 코스트가 8입니다.

1회차에서는 Lv.3까지밖에 못 키우니까 큰 차이가 아닐 수도 있지만, HARD 모드에서 Lv.5까지 키우면 ATB 코스트가 5까지 줄어듭니다.


공격 어빌리티를 ATB 소모량 낮추겠다는 단 하나의 목적을 위해 Lv.1부터 Lv.5까지 키운다는 게 사실상 쉬운 일은 아닙니다.

그래도 몬스터 개체수에 조금 신경을 쓰고, 공격 어빌리티는 팔지 않는다는 규칙을 지키면 잘 키운 어빌리티 몇 개를 보며 흐뭇해할 수 있습니다.



몬스터의 멸종에 대해


LRFF13에는 등장 몬스터의 종류도 적을 뿐더러, 특이하게도 멸종이라는 개념이 있습니다.

아누비스와 세토, 그리고 중형 인조병기들 외의 몬스터는 일정 수 이상 잡으면 이름 뒤에 Ω(오메가)가 달린 핫핑크 색 라스트 원이 나오는데요.

보통 놈들보다 강한, 그리고 더 높은 레벨의 어빌리티와 꽤 좋은 아이템을 떨궈주는 라스트 원을 잡으면 그 몬스터 종류는 절멸, 즉 멸종됩니다.

라스트 원을 잡은 후에는 꼭 바닥에 떨어진 아이템을 주우세요. 저 이거 깜빡 잊고 두 개나 놓쳤어요ㅜㅠ


아무튼 이 멸종이란 요소가 어빌리티 합성 시스템과 맞물려서 공격 어빌리티를 키우기 힘들게 만듭니다.

위에서 말씀 드렸듯이 몬스터들이 떨어뜨리는 어빌리티의 레벨은 7일차와 10일차, 두 차례에 걸쳐 상승합니다.

그리고 공격 어빌리티를 꾸준히 레벨업시키기 위해서는 각 레벨 별로 10개쯤 되는 어빌리티를 모아서 합성해야 되는데요.


최선의 경우는 뭐냐면 6일차까지는 1단계 공격 어빌리티들을 모아 성장한계까지 합성해서 딱 하나만 2단계로 레벨 업할 만큼만 몬스터들을 잡고,

7 ~ 9일에는 기존 어빌리티에 2단계 어빌리티들을 합성해서 3단계로 딱 하나 레벨업할 정도만 잡고,

10일차 이후에 3단계 어빌리티를 모아 최대한 성장시키며, 마지막으로 라스트 원을 잡아 4단계 어빌리티 하나를 받는 겁니다

(1회차 플레이에서 4단계 어빌리티는 레벨업으로는 만들 수 없고, 10일차 이후의 라스트 원에게 받는 방법밖에 없습니다).


근데 문제는 위 설명처럼 실행하기가 쉽지 않다는 것입니다.

타이밍을 아주 잘 맞춰서 대략 30개의 어빌리티를 얻어내야 하는데, 몬스터 한 종류가 멸종될 때까지 주는 어빌리티 총합이 30개가 안 됩니다.

그래서 몬스터 두 종류 이상이 드랍하는 공격 어빌리티만 위 설명처럼 키우는 것이 가능하고,

한 몬스터만 드랍하는 공격 어빌리티는 1회차 플레이에서 Lv.1부터 Lv.3 성장한계까지 키우는 것 자체가 물리적으로 불가능합니다.

이런 경우 Lv.1, 2는 포기하고 10일차 이후에만 열심히 잡아서 Lv.3라도 최대한 키우는 게 정답일지도 모릅니다.


제 경험담을 말씀 드리자면 7일차 이전에 아판다와 마스라오를 그냥 멸종시켜버렸는데,

각각 에어리어 블래스트와 선더라 어빌리티를 주는 놈들이 걔들밖에 없는 겁니다.

그래서 에어리어 블래스트 Lv.1과 선더라 Lv.1만 꽤 많이 얻었지만... 다 모아모아 합성해봤자 Lv.2 어빌리티 꼴랑 한두 개 나오더군요-_-

특히 선더라가 심각한데, 마시라를 잡아도 마스라오의 멸종 카운트가 올라가기 때문에 마스라오는 몇 번 못 만나고 멸종돼버립니다.

~라 계열 마법 중 파이라나 에어로라는 키우기가 쉽고, 블리자라는 조금 어렵고, 선더라는 무지 어렵다는 점, 미리 알아두시면 좋을 듯합니다.


전투 후에 돈을 받지 못하는 대신 아이템과 어빌리티 드랍률을 높여주는 탁발 염주('탁발의 수주'는 발번역임)라는 액세서리가 있습니다.

선더라를 얻기 위해 멸종 위기종인 마스라오를 사냥할 때라든지, 비트 다운을 목적으로 드랍률 지지리 낮은 데스데모나를 사냥할 때 유용하죠.

반대로 돈을 많이 주는 사보텐더 사냥할 때는 당연히 탁발 염주를 끼면 안 되겠죠?

탁발 염주는 윌더니스 여신의 신전 입구 바로 앞에서 오른쪽으로 빠지면 얻을 수 있는데요.

그러려면 우선 여신의 신전 메인 퀘스트의 3-2까지는 클리어해서 초코보가 활공할 수 있는 상태로 만들어놔야만 합니다.

그리고 또 특정 공격 어빌리티의 유일한 공급원이 되는 몬스터는 초반에 너무 잡지 않도록 피해다닌다든지,

한 지역에 너무 오래 머물지 않도록 의식하며 골고루 돌아다닌다든지 하는 식으로 어빌리티와 멸종에 대해 어느 정도 고려하며 플레이한다면

아무 생각 없이 하는 것보다는 더 많은 공격 어빌리티들을 체계적으로 성장시킬 수 있을 겁니다.


한편, 가드 어빌리티와 약체화 마법 어빌리티를 주는 몬스터는 일단 초반에 중점적으로 많이 잡으시고요.

나머지는 종반에 잡으면 좋은 오토 어빌리티도 붙고, 라스트 원에게 4단계 어빌리티도 받아서 좋습니다.

그런데 뭐... 그냥 중간에 아무 때나 멸종시켜버려도 별 상관 없습니다^^ 2회차 HARD 모드에서 더욱 좋은 오토 어빌리티가 달려나올 거거든요.

오히려 조금 일찍 멸종시켜버리는 것이 플레이에 도움 되는 몬스터들도 몇 종류 있습니다.

1) 사보텐더

데드듄의 오아시스 대등대에 자주 출몰하는 사보텐더는 돈을 많이 줍니다.

어떤 무기나 웨어가 사고 싶은데 돈이 모자라다면 오아시스 대등대에서(낮에 가는 게 좋아요) 사보텐더 사냥으로 돈을 좀 모으는 것도 좋습니다.

메인 퀘스트 한두 개 클리어한 스테이터스라면 사보텐더 정도는 수월하게 잡을 수 있을 테고, 파이가가 있다면 금상첨화입니다.

사보텐더가 주는 어빌리티는 ATB 차지라든지 카운터 매직 같은 방어 어빌리티라서 멸종에 크게 신경쓰지 않아도 됩니다.

참고로 7일차와 10일차에는 주는 돈이 늘어나며, 사보텐더Ω는 아마도 10일차 이후에 잡으셔야 ATB 차지 Lv.4를 얻을 수 있을 겁니다.


2) 고르고놉스

룩세리온 순례의 다리나 데드듄에서 만날 수 있는 고르고놉스를 멸종시키면 일찍 핀 코사지라는 액세서리를 줍니다.

일찍 핀 코사지는 초기 ATB 50% 업이라는... 밀림의 사냥꾼 웨어에 꼭 필요한 효능을 가진 액세서리죠.

고르고놉스는 '싸우기'와 '전력베기'라는 물리공격 어빌리티를 드랍하는데요. 싸우기는 라플레시아, 전력베기는 아누비스도 줍니다.

고르고놉스를 일찍 멸종시켰다면 라플레시아는 되도록 오랫동안 살려두셨다가(느려서 피해다니기도 쉬워요) 10일 이후에 멸종시키시고,

아누비스는 멸종되지 않으니까 유스난 궁전에서 사냥해도 되고, 아니면 오후 4 ~ 6시에는 전세계 어디서나 잡을 수 있습니다.


3) 트리피드 또는 데저트 사하긴

트리피드Ω를 잡으면 '강화 이터 + 물리공격 15% up', 데저트 사하긴Ω는 '강화 이터 + ATB 속도 10 up' 액세서리를 주는데요.

강화 이터를 장착하고 전력베기를 하면 적에게 걸린 강화마법을 빼앗아올 수 있어 대형 몬스터전과 보스전이 한층 수월해집니다.

쟤들이 드랍하는 어빌리티는 약체화 마법 류라서 좀 일찍 멸종시켜도 별 문제 없습니다만...

'디브레이'를 주는 몬스터는 데저트 사하긴이 유일한데, 그것도 7일째 이후부터만 드랍하기 때문에 디브레이 애용하시는 분은 주의하시길요.


슈레딩거Ω는 '강화 이터 + 마법공격 15% up' 액세서리를 주는데, 전력베기와 마법공격은 별로 어울리지가 않죠.

또 초코보 이터나 어스 이터를 멸종시키면 '방어 이터' 달린 액세서리를 받을 수 있는데, 그다지 추천하고 싶지 않습니다.

일단 쟤들은 멸종시키기 쉽지 않은 강적들이고, 방어 이터는 강화 이터보다 유용성이 좀 떨어지거든요.

정 방어 이터를 원한다면 방어 이터 달린 신도의 쇠낫이라는 무기를 쓰세요(성도의 전투도끼라고 강화 이터 달린 무기도 있습니다).



녹아웃의 대책과 활용


LRFF13의 전투에서는 적을 녹아웃(Knock Out = K.O.)시키는 것이 매우 중요한 요소입니다.

FF13이나 FF13-2를 해보신 분이라면 거기서 나왔던 '브레이크'라는 것과 비슷한 개념이라고 보시면 맞습니다.

뷁스럽던 용어가 좀더 영어스럽게 바뀌었네요.


앞에서도 설명드렸지만 LRFF13에 나오는 적들 중 대형 몬스터나 보스는 녹아웃시키지 못하면 못 죽인다고 봐야 합니다.

잔챙이들 중에도 그런 녀석이 종종 있고요.

대형 몬스터 같은 경우는 녹아웃도 다단계라서 녹아웃 상태에서 한두 번 더 녹아웃을 시켜야 진정한 녹아웃이 됩니다.

적이 녹아웃됐지만 여전히 때릴 때 녹아웃 웨이브가 튄다면 초기 단계의 녹아웃입니다. 제대로 녹아웃되면 녹아웃 웨이브가 안 나타납니다. 


그런데 녹아웃 조건이 몬스터마다 제각각이라서 골치가 아픕니다.

녹아웃 조건은 대략

  • 물리 공격을 한다
  • 마법 공격을 한다
  • 불, 얼음, 번개, 바람 중 특정 속성의 공격을 한다
  • 적 공격의 허점에 맞춰 반격한다
  • 적의 공격을 타이밍 맞춰 가드한다(저스트 가드)
  • 특정 부위를 공격한다(대형 몬스터의 경우)

이런 것들의 조합입니다.

정보상에게서 몬스터의 '비록'을 사거나 전투 중에 녹아웃 조건에 해당하는 공격을 하면 적 정보에서 녹아웃 조건을 볼 수 있습니다.


적마다 녹아웃 웨이브라는 것이 있어서, 녹아웃 조건에 맞는 공격을 할수록 그 웨이브가 차오르고, 시간이 흐르면 웨이브가 다시 잠잠해지는데,

웨이브가 내려가는 속도보다 빠르게 조건에 맞는 공격을 계속 이어가서 웨이브가 일정 수준을 넘으면 적이 녹아웃되는 거거든요.

FF13과 FF13-2에서는 이것이 체인 게이지라는 그래프와 숫자로 명확히 표시됐는데, LRFF13은 웨이브 형태라서 알아보기가 다소 어렵습니다.


LRFF13에서는 녹아웃이라는 것이 대단히 중요한 만큼

중대형 몬스터와의 전투는 빨리 녹아웃 시키려는 단계녹아웃 중 신나게 두드려 패는 단계로 분리해서 행동 전략을 달리 해야 합니다.

전투 준비를 위한 스타일 커스터마이즈 때부터 녹아웃 요소를 고려에 넣어야 함은 물론이고요.


마법공격 중시 스타일은 ~라 계열 마법이 녹아웃 시키기에 유리하기 때문에 아무래도 녹아웃 이전의 공격에 비중이 많고,

물리공격 중시 스타일은 전력베기 류의 강력한 물리공격이 녹아웃 후의 대미지 뽑기에 유리하기 때문에 녹아웃 이후에 활약할 일이 많죠.

공격력이 별로 중요하지 않은 방어 중시 스타일은 녹아웃에 특화됐지만 공격력이 떨어지는 무기나 어빌리티를 장착하기에 좋습니다.


공격 어빌리티의 설명을 보면 녹아웃 파괴력이 있고, 녹아웃 지속시간이 표시되는데요.

예를 들어 녹아웃 파괴력이 A고, 녹아웃 지속시간이 E면 그 공격을 했을 때 녹아웃 웨이브가 크게 오르지만 시간에 따라 빨리 떨어지는 것이고,

반대로 녹아웃 파괴력이 E이고 녹아웃 지속시간이 A라면 웨이브가 많이 오르지는 않지만 오래 유지될 수 있다는 뜻입니다.


물리공격 중에는 비트 다운이라는 녹아웃에 특화된 기술이 있고, 전력베기도 녹아웃 파괴력과 지속시간 모두 B라서 쓸만합니다.

허점을 반격하는 것이 녹아웃 조건인 몬스터의 경우 적 공격 전후의 허점에 비트 다운을 넣으면 거의 백발백중 녹아웃 됩니다.

특정 속성의 공격으로 녹아웃되는 적의 경우, ~ 블로우 같은 속성 물리 공격도 녹아웃을 뺏기 좋습니다.

마법 중에는 ~라 계열 마법들이 녹아웃 용으로 가장 적합하고요.


저스트 가드로 녹아웃되는 적이 공격해올 때는 가드를 연타하거나 가드 버튼을 누른 상태로 스타일 전환을 반복하면 저스트 가드가 잘 됩니다.

가드 버튼 누른 채 스타일 바꾸기 신공을 펼치려면 세 스타일 모두 같은 버튼(□ 버튼 추천)에 가드 계열 어빌리티를 할당해놓아야겠죠.


무기 중에는 초회한정 DLC인 버스터 소드와 데드 듄의 무법가 라피안에서 판매하는 창 종류의 무기에 녹아웃 파괴력 상승 효과가 있고,

윌더니스 여신의 신전 퀘스트 클리어 보상 무기에는 녹아웃 웨이브가 75%만 차도 녹아웃 되는 '퀵 녹아웃' 오토 어빌리티가 달려있습니다.

전력을 다해 녹아웃시켜야 하는 궁극수 아이로네트와 싸울 때는 퀵 녹아웃 무기 하나 + 창 하나 + 녹아웃 후처리용 무기 하나 조합을 추천합니다.


일단 제대로 녹아웃(대형 몬스터와 보스는 두세번째 녹아웃, 아이로네트는 네번째-_- 녹아웃)이 되고 나면 적들은 그야말로 녹습니다^^

그래서 녹아웃된 적이 다시 정신 차리기 전에 최대한 두들겨 패서 최대한의 대미지를 뽑아내야 합니다.


초회한정 DLC인 솔저 1st 웨어를 착용하면 녹아웃된 적에게는 전력베기 어빌리티가 흉 베기라는 기술로 바뀌는데,

다른 기술들과는 대미지의 자릿수 자체가 다른 흉칙한^^ 기술입니다.

밀림의 사냥꾼의 아르테미스 피어스가 흉 베기와 유사하면서 녹아웃되지 않은 적에게도 통해서 더 좋긴 한데...

밀림의 사냥꾼은 1회차 후반쯤 돼야 ATB 초기치 0%에 대한 대책도 구비되고 전력베기 공격력도 높아져서 솔저 1st보다 좋아집니다.

전투 중에 L2 버튼을 누르거나 스타트 버튼 메뉴에서 선택하면 오버 클록이라는 GP 어빌리티를 발동할 수 있는데,

시간을 거의 멈춰놓고 ATB 게이지 상관 없이 무조건 때려줄 수 있고, 오버 클록이 끝난 후에는 ATB가 풀로 찹니다.

게임을 진행하다 보면 신 드라이브라는 GP 어빌리티가 추가되는데,

오버 클록 발동 중에 L2 버튼을 한 번 더 눌러주면 막 신 들린 듯 두드려패주는^^ 기술이랍니다.

대형 적이나 보스전은 승리 후 최소 2GP는 받을 수 있으니까 녹아웃 되면 GP를 아끼지 말고 오버 클록과 신 드라이브를 애용하시기 바랍니다.


적이 녹아웃되면 ATB 게이지 다 될 때까지 흉 베기(또는 아르테미스 피어스) 연타 → 오버 클록을 발동하고 계속 흉 베기 →
오버 클록 게이지가 다 될 때쯤 신 드라이브 발동 → 또다시 흉 베기 연타 이런 식으로 하면 보스 이외의 적들은 거의 끝장난다고 보면 됩니다.
보스급의 경우는 신 드라이브도 빼고 무조건 오버 클록만 연발하면서 두드려 패는 것이 효율적입니다.
끝판왕보다 강한 엘렉슈갈이나 아이로네트는 한 번 제대로 녹아웃 되면 죽을 때까지 에텔 써가면서 오버 클록질하는 것이 정답 같더군요.
데드 듄 유적 깊은 곳에서 얻을 수 있는 여명의 건틀렛이라는 액세서리를 장비하면 오버 클록 4번 할 만큼의 GP로 5번을 할 수 있게 해줍니다.


HP 회복 대책


이 항목은 NORMAL 모드로 시작하신 분에게나 해당되는 내용으로, EASY인 분은 스킵하셔도 됩니다.


LRFF13에는 파이널 판타지 시리즈의 전통인 케알이나 케알라 같은 HP 회복마법이 없어요.

케알가가 있기는 한데 초기에 5칸밖에 없는 GP를 2칸이나 소비해야 쓸 수 있는 겁니다.

그러면 포션류라도 많이 들고 다닐 수 있게 해주면 좋은데, 위에 말했듯이 초기에 소지할 수 있는 회복아이템 수는 6개가 한계입니다.

포션 6개, 만능약 6개, 피닉스의 꼬리 6개가 아니고 그냥 모든 회복 아이템 수를 다 합쳐서 6개가 한계라고요ㅜㅜ


후반에 가면 GP 최대치도 높아지고 회복 아이템 소지수도 늘어나서 상황이 좀 나아지긴 하나

NORMAL 모드로 시작하면 초반부터 당장 시급하게 다가오는 것이 안정적인 HP 회복수단의 확보 문제더라고요.

이 문제를 해결할 수 있는 수단은 대략 서너 가지가 있습니다.


1) 리제네 가드

입수가 쉽고 안정적으로 사용할 수 있어서 아마도 LRFF13에서 가장 보편적인 HP 회복 수단이 아닐까 생각되는데요,

버튼을 누르고 있으면 가드와 동시에 HP가 조금씩 회복되는 어빌리티입니다.

리제네 가드는 유스난의 푸딩 위생병이나 데드 듄의 그란 갓치를 잡으면 떨궈주고요.

웨어 중에는 유스난의 초코보걸 4명 모두에게 암호를 말해서 얻는 미콧테의 옷과 데드 듄 역에서 파는 데자부에 달려있습니다.


2) 용검

유스난의 메인퀘스트 2-2 클리어 후 공업지대에서 갓브루 소탕 대작전 → 데스 게임 퀘스트를 클리어하면 용기사라는 웨어를 얻을 수 있습니다.

데스 게임은 클리어하지 않고 계속 도전하면서 소울 씨드 수집이나 전력베기 어빌리티 수집용으로도 이용할 수 있는 퀘스트인데,

용기사를 얻기 위해 클리어해 버리기엔 살짝 아까울지도 모르겠네요.


용기사의 고정 어빌리티인 용검은 적에게 공격이 히트할 때마다 HP가 조금씩 회복됩니다.

용검은 한 번에 2대씩 때리면서 HP 회복량도 2배 되는 더블 세이버 류 무기와 궁합이 좋은데, 6일째 이후 윌더니스의 조사대 캠프에서 팝니다.


3) 깨부수기 식칼

윌더니스에 출몰하는 베히모스처럼 생긴 아판다를 잡으면 간혹 떨어뜨려주는, 이름처럼 생긴 것도 무식한 무기입니다.

아판다는 대형 몬스터 중에는 쉬운 편으로, 적 공격의 허점에 비트 다운이나 전력베기를 하거나 저스트 가드를 하면 쉽게 녹아웃됩니다.

깨부수기 식칼에는 오토리제네 효과가 붙어있어서 전투에 들어가면 15초간 야금야금 HP를 회복시켜 줍니다.

사실 오토리제네의 HP 회복효과는 미미한 수준이지만, 초반부 입수가능 무기 중 물리공격력과 마법공격력이 최고 수준이라는 점에서 좋습니다.

아판다Ω를 잡으시면 깨부수기 식칼의 강화판인 호도 머슬 초퍼를 얻을 수 있고요.


4) 녹아웃 드레인, 킬러 드레인, 재머 드레인

녹아웃 드레인은 적을 녹아웃시키면, 킬러 드레인은 죽이면, 재머 드레인은 상태이상인 적을 공격하면 HP가 회복되는 오토 어빌리티입니다.

모두 웨어 전용이고, 각각 벤전스(윌더니스 숲의 숙소 야쿠트), 황야의 탐색가(야쿠트), 디버전스(데드 듄 무법가 라피안)에 달려있습니다.

그런데 해당 스타일로 적을 녹아웃시키거나 죽여야만 HP가 회복되는 거라서, HP 공급원으로는 다소 불안정한 부분이 있습니다.

벤전스로 녹아웃 특화 스타일을 꾸민다든가 하는 식으로 주목적은 다른 데 두고, HP 회복은 그냥 덤이라고 생각하는 편이 좋겠지요^^



엘릭서와 에텔 터보 입수법


상점에서 팔지 않는 회복 아이템 중, 입수하는 것만으로도 실버 트로피 하나를 따는 엘릭서라는 중요 아이템이 있습니다.

플래티넘 트로피를 노리신다면 꼭 필요한데, 입수조건이 소울 씨드를 도합 100개 팔아야 하는 거라서 무지막지 어렵습니다.

에텔 터보라고, 2~3개만 있으면 끝판왕보다 쎈 엘렉슈갈이나 아이로네트를 1회차 플레이에서 잡을 수 있는 GP 회복 아이템이 있습니다.

이들 아이템을 좀더 수월하게 얻는 방법이 바로 물품의 감정아웃월드 서비스인데요.


데드 듄에서 지나가는 도마뱀을 죽이거나 유적의 해골을 부수면 미감정 물품이라는 아이템을 많이 얻게 됩니다.

데드 듄 무법가 라피안 2층에서 수주 받는 '따분해 하는 감정사' 퀘스트를 클리어하면 이 미감정 물품들을 감정할 수 있게 되는데요.

감정 결과로 간혹 에텔 터보나 엘릭서가 나올 때가 있습니다.

미감정 물품을 수십 개 정도 모아놓고 세이브한 후에 '감정 → 대박 아이템이 안 나오면 리셋' 반복 노가다도 시도해볼 만한 가치가 있습니다.

그리고 머리 위에 푸른 i자 표시가 있는 '아웃월드 캐릭터'에게 말을 걸면 온라인으로 다른 LRFF13 사용자들이 올린 선물을 구입할 수 있습니다.

위 화면처럼 설정에서 아웃월드 커뮤니케이션 - 네트워크 접속 ON, 아웃월드 캐릭터 - 모두 등장으로 설정하심 됩니다.

혹시 아웃월드 서비스를 통해 스토리가 누설되는 것이 싫으시다면 아웃월드 캐릭터 옵션에서 스포일러 방지를 선택하시면 되고요.

아직은 LRFF13을 플레이하는 분이 많아서 아웃월드에서 엘릭서나 에텔 터보 구하기가 쉬운데, 몇 달 후에는 상황이 어찌 바뀔지 모르겠네요.


에텔 터보는 단돈 5,600길밖에 안 되니 그냥 사면 되지만, 360,000길이나 하는 엘릭서는 아이템으로서의 효과는 솔직히 돈 값 못하는데요.

'36만길 모아놓고 → 엘릭서 파는 아웃월드 캐릭터를 발견하면 세이브 → 엘릭서 구입 → 트로피 입수 후 리셋'하시면 돈과 트로피만 남습니다^^

서로 돕는 명랑사회 구현을 위해, 리셋하기 전에 아웃월드 서비스에 엘릭서를 다시 선물로 올리는 센스도 발휘하심이...




이상 '라이트닝 리턴즈: 파이널 판타지 XIII'을 시작하는 분께서 주의하시면 좋겠다고 생각되는 점들을 모아모아 정리해봤습니다.

어찌어찌 얘기가 흘러가다 보니 극후반에나 필요한 얘기까지도 나와버리긴 했습니다만^^;;


영상 퀄리티가 6년 전 게임보다 딸리든 어떻든, 이야기가 완전 산으로 가버리든 어쩌든, 군데군데 오역이 눈에 거슬리든 어떻든...

개인적으로는 그냥 재밌고 만족스럽게 플레이했고, FF13 시리즈가 이걸로 완결이라고 생각하니 좀 시원섭섭하군요.


'파이널 판타지 XIII 베르서스' 이름으로 개발중이던 타이틀이 파이널 판타지 XV으로 이름을 바꾸어 PS4 / Xbox One 용으로 발매 예정이라죠.

저는 솔직히 FF15이 FF13보다 나을 거라고는 별로 기대하지 않습니다.

그렇지만 저는 아마도 FF15이 발매될 때 FF15 동봉 에디션 PS4를 구입하게 되지 않을까 싶네요ㅎㅎ



파이널 판타지 13 관련 글 바로 가기


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